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[SW教程] 『1210』魔方(自顶向下、动画)

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发表于 2009-5-9 16:37:57 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国北京

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x
好几次想做教程,老是懒的动 ! p/ r+ J- z4 {" M! q& z$ S; N
做的有不对的地方往各位指教 ,以下作品最大的缺点:没有加颜色……本人添加颜色失败 一个装配内多个同一零件的面改颜色都一起跟着跑……! ^8 F5 \+ `* O, I  R, ~
开始正题:2 p- P6 J" L/ f

; f+ j% E/ T+ d原题链接:http://www.3dportal.cn/discuz/viewthread.php?tid=634346&highlight=%C4%A7%B7%BD; I- s7 D9 k- z/ K4 l' b3 [0 R
. |# `$ T7 O( B: p
* k3 H7 F# I  z, _2 o7 [; r
1:画一个大立方体。原点位于立方体中心,尺寸可利用“链接数值”使相等。
& Q+ }  Y, V; d- C$ ?2 p 1建立方体.jpg , q% z; L. @& ?5 b" \
2:通过插入基准点,选择相邻三条边线各新建2个均分点,以便下一步生产基准面。
/ E; U, E" Z" a+ E, S# K 2新建点.jpg 9 w* |! s+ v- f6 W
3:在刚才建立的点的基础上建立基准面,如下图:
4 {5 R5 B- i2 k4 _* g9 e 3建立基准面.jpg
- f3 M. R% Y+ q9 Q' ]) m4:在一原点为圆心,画半圆,然后旋转切除,尺寸我这里暂时设置的为圆和立方体的最近距离=立方体长度/9: ?& Q' o% l3 Y/ a4 l
4选择切除切出中间的空心部分.jpg
/ o* t7 e' }: E- \6 m$ R5:利用“插入——特征——分割”命令对立方体进行分割。剪裁工具选择建立的所有基准面,然后点击“切割零件”,再在绘图区选择出三个形状不同的实体并进行保存(保存方法见下图)。
3 y: l  k; c8 v- V; L 5分割实体,并保存分割出来的实体.jpg
% G  g# w6 _6 @# ^- W, X6:右键单击结构树上的“分割”特征,选择“生成装配体”(如果第5步没有保存实体的话,无该选项)。
5 p; @* g5 j" O3 A! ^  W5 M4 r2 ^! O6 u  B. {1 \
+ t% h$ L# ?  S4 r
6生成装配体.jpg 6.1所得到的装配体.jpg
7 K4 `0 |) k  X7:在装配体内插入一个新零件,新零件的放置面选择装配体的基准面,具体如下图:, @2 A# J, I0 P
7插入新零件.jpg 9 ]8 S- R- x. T4 H
8:单独打开刚新建的零件,继续创建零件的其余部分,完成魔方的中心部分,如下图:
9 f5 r  G5 c# | 8完成中心零件.jpg . E2 S; w4 M* c# e% R7 {7 Y% }# m, o
% U8 f& G3 Q- l6 R
1 A  G. w1 L3 P" S
9:在装配下编辑先编辑“实体10零件,进入编辑环境后,选择该零件的一个面建立草图(选择面如下图所示)。
! v5 t3 B0 r/ R8 {$ f5 N+ i2 B: F 9在装配体内编辑零件“实体10”.jpg
% @: v- Y/ o' l; u绘制矩形草图位于正中间即可,拉伸时选择“拉伸至某一面”,面选择“实体8”零件的球面(我选择本零件的球面拉伸没有成功,不知道为何……)。2 S( M/ t8 m( p- Q8 T8 \7 l2 s
9.1拉伸到面.jpg
2 e! p1 U6 H$ d$ G利用镜像功能完成另一面的造型,“实体10”零件基本完成。
1 {  y4 {6 w/ w; _$ U, E 9.2完成一个零件造型.jpg # R0 e3 w) u# e3 v( k6 `7 \
10:先利用阵列功能,完成魔方的装配,如下图。% S8 A. ?0 _4 ]! J
10利用阵列完成装配.jpg 3 K& v* j2 P- Z, ~+ m% j) A- e

) c- `; J' Z  i6 A9 z5 b6 ?! V+ t0 q: w
% w$ q1 c: Y0 x( u6 Y' ?$ S- k- D% @
隐藏部分零件,以便对“实体11”零件进行造型。
9 @$ ?$ T$ g' d( R. W 10.1隐藏部分零件以便继续造型.jpg
- n/ I, ]5 e5 u* G  \/ n. K3 B) k( r' ?11:在装配体内编辑“实体11零件,同“实体10一样绘制一个草图并拉伸到球面,如下图:- {2 G0 A& h8 h8 j
11在装配体内编辑零件“实体11”.jpg . X) B& K& p1 G( g
完成拉伸后,再单独打开零件“实体11”,利用圆周阵列完成造型,如下图所示。
- H: a' U/ Q& |3 o% G1 g. n 11.1完成“实体11”零件造型.jpg + B2 y1 t% U9 H  z3 {  _
12:这样就完成了两个最主要的零件的造型,“实体8零件造型比较简单了,不再做介绍了,一般这类魔方都是在“实体8零件上加螺丝来固定魔方的。& M% Y- U; r0 O
12解散阵列,完成造型.jpg
1 A- |. Q5 O- H' R5 ?5 ^7 M
13:完成造型如下图,我这没有做圆角等美化操作。
" A9 a) H+ t/ m! w 13完成造型.jpg
2 z+ r5 k: \5 T14:如果我们修改源零件的尺寸,如改成100,更新后,不要关闭该零件,打开装配体(如果关闭该零件会导致装配体的关联失效)。
0 ]7 m1 E$ K7 i; t, W 14修改源文件尺寸.jpg
! C. Y( X! U2 b- W1 y! W$ U5 C15:更新装配体,尺寸就会自动更新,实现关联设计。
. S( }7 O/ A5 b- h: X1 B' a 15更新装配体,尺寸随之变化.jpg * ]  Q7 O% w8 m1 e& C7 R

% b: A  O) W" a" b1 W$ Z
* h. }2 p8 H& L" i7 |3 O9 w0 C. m: [
/ i' q1 ~4 e3 |1 j2 p  t3 \
[ 本帖最后由 li5jun1 于 2009-5-11 09:45 编辑 ]

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 楼主| 发表于 2009-5-9 17:16:43 | 显示全部楼层 来自: 中国北京

魔方动画制作过程

2.gif
# U1 K, H3 i$ A; M% V
  V0 b8 {6 ~  R5 [2 \% a% X% I9 q+ y. N+ z, n. r  _+ A" ~

& Y+ K7 U- `5 |- d4 J. e2 Z1:这个魔方如果用仿真做的话会非常麻烦,意义也不大,我各个也比较怀疑能否实现仿真,我这里就介绍怎么用动画来实现魔方的运动。8 u3 l5 }! S. g; h/ }$ v" N# g
因为SW的动画和仿真是一体的,所以如果单纯使用动画的话,就不需要约束之类的东西。SW的各个约束在动画时会自动识别为各种运动副。7 [9 I: |+ P% r( l" ?
这里纯粹使用动画来做,所以先把所有约束都删除处理,固定零件只要支架一个即可,因为零件在动画时也不需要关联,所以建议最好锁定所有零件的关联。, P# l! }/ s7 m5 e
1做前提操作.jpg   ?, l. H. d! u, C1 ^1 L* O
2 c( d2 F+ d* C* `1 v6 w. M
2:进入“运动算例”后,可以看到最左侧有一条竖线可以拖动的,制作动画的时候完全考拖动这条线来实现零部件的运动的。如果是做仿真的话,这条线会按照给定的参数自动往后走,而做动画就需要手动来移动他。0 b2 H5 O; `7 Y. F/ p
2控制动画.jpg
4 n, K3 v! G0 k$ H, I3:按下图操作。
3 N8 D. m% Z. Z* u  y' A 3旋转上端9个零件90度.jpg " @! G7 e! {- b+ x/ T$ ?
继续按下图进行操作,就可以实现最上层的9个零件在02秒的时间内旋转90度。% _7 Z6 l) F0 x4 k. f% c5 |
3.1旋转上端9个零件90度.jpg : F/ y  G3 k) T" S
4:在进行下一个运动之前,前把所有未运动的点都移动到2秒这个位置。移动的过程我们可以理解为复制、粘帖的过程。
" p. c% {8 ?, Q  a如果不移动这些帧,会导致后期零部件运动紊乱。我们只能通过控制相邻的两个帧的零件位置来控制零件运动,也就是说相邻的两个帧零件位置一样的话,就表示不运动,位置发送变化了话,他就会把变化的过程均匀的分布到这段相隔时间内。
8 f7 m# ]: x: ^$ K% f+ j4 G0 ]! [" K总之这里就是把所有还停留在0秒位置的蓝点都移动到2秒位置来。, o. K* w4 c  L5 D2 |. y: d

' l2 ~2 u# y& L+ y$ q! M 4下一个运动前的准备工作.jpg % n1 y) Y9 u& j, @4 M2 a
5:接下来先把竖条拖动到2秒之后的位置,比如4秒,再利用CTRL键多选选择两层魔方零件,同样的方法进行旋转,运动的零件也会自动的生成绿条表示其运动。& R4 Q6 z6 F6 T2 ?8 H. \' u
5选择两层旋转90度.jpg , M& G( u0 a+ Z1 l) Y! P
6:同第四步把未运动的帧都移动到4秒位置,对于0-2秒运动过的零件不能拖动,只能使用复制粘帖来实现,要不然会导致已有的运动走形,变成不是我们需要的动画了。
4 @8 V1 M9 l1 ~) J9 J  G 6下一个运动前的准备工作2.jpg : S2 {) d2 z4 I- }7 i- s; }
7:接下来同样的先拖动竖线到4秒后的位置,然后CTRL键选择中间层的零件,选择90度。如果还想继续做动画的话,可以继续重复第六步的操作,复制帧到现在的结束位置,然后继续,如果不再继续做动画的话,就可以结束操作了。
! @- H; B% z* e6 K
6 N4 j( E/ R' r; `5 t% B' u$ v8 J& A2 E 7转中间部分,结束.jpg
1 `) q+ y5 h$ e3 W
8:最后顺便介绍一下如何控制视图方向。一般动画视图方向都是默认为轴测的,如果想改变这个位置的话,可以按下图所示进行修改,不做详细介绍了……
* G7 @  C- F' N0 R) F" u( \ 8控制视图方向.jpg
" r2 v! Q2 n; m7 p3 g8 b% p; S( C& \3 W, I
1 O" q  v3 ?( J, c" F
* {0 Z+ G6 h5 v4 z) B& L0 z
[ 本帖最后由 li5jun1 于 2009-5-10 09:25 编辑 ]
发表于 2009-10-8 13:07:46 | 显示全部楼层 来自: 中国重庆
怎么做的?用什么软件做的?很想知道。
发表于 2009-10-16 14:40:26 | 显示全部楼层 来自: 中国江苏南通
SolidWorks画这个不是很难,关键的是作者对于SolidWorks的了解,强
发表于 2009-10-22 20:43:04 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
原帖由 ugnxs 于 2009-10-6 23:18 发表 http://www.3dportal.cn/discuz/images/common/back.gif
( b9 H0 s8 N9 M/ S& z; K这是什么软件啊?

  i  _; p3 D$ t1 y2 s
5 ~( S6 p, h0 x; A! t是SOLID WORKS啊
发表于 2009-12-22 23:03:09 | 显示全部楼层 来自: 中国上海
请教下楼主,先在此谢过!* m& `" m+ |8 Z+ H# x" o. p/ l4 X8 d
我绘出了三个方块,但不知道魔方的内部结构是怎么样的?
3 f; P. U; }% r0 P3 v; Z7 l) o看来我得买个魔方,拆下来看看其中的结构原理了。* Q& ?4 a  i6 D# M
PROE4.0读取SolidWorks文件是否需要转换?
1 t0 M0 ?5 P  k* t* e* I8 l( h3 B4 \( O1 g
[ 本帖最后由 cry2008 于 2009-12-22 23:06 编辑 ]

这个是什么样的结构?如何实现转动的?

这个是什么样的结构?如何实现转动的?
QQ截图未命名2.jpg

就是这部分的结构,不知道是怎样实现它的旋转的。

就是这部分的结构,不知道是怎样实现它的旋转的。
QQ截图未命名2.jpg
 楼主| 发表于 2010-7-12 19:24:09 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
6# cry2008 1 d& j) K. C  k" L
4 g1 k; O. O# m1 E0 U2 H
PROE应该不能直接打开SW文件吧,魔方差不多就是我画的那个样子了,只是中间部分那个柱子一般应该是加个螺丝用来固定的,所以一般魔方都是贴纸了的……拆了再装简单就可以完毕的。2 w" k% O1 F0 `, i+ J$ N
) U5 v$ t9 l% X( S4 L6 S
传个爆炸视图,有点乱啊……
2010-7-12 19-20-41.jpg
2010-7-12 19-22-29.jpg
发表于 2010-8-27 09:41:42 | 显示全部楼层 来自: 中国河北石家庄
我想请问一下楼主,你在装配体面上的贴图是如何实现的?谢谢!

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参与人数 1三维币 +2 收起 理由
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 楼主| 发表于 2010-8-27 11:54:19 | 显示全部楼层 来自: 中国北京
8# 慢牛 , W4 r% S$ t! W& b7 s$ t6 R& e

6 J$ }9 X- u; E6 H  e贴图记得好像是渲染时放上去的吧,做的久了记不清了。/ T+ L0 g4 G/ F* [/ R
你下载PART进渲染环境看一下就知道了。
发表于 2011-6-28 11:26:27 | 显示全部楼层 来自: 中国江西南昌
楼主很强大,学习一下,谢谢
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