|
|
发表于 2010-2-5 23:32:33
|
显示全部楼层
来自: 中国陕西西安
转述:: B- e2 v# _& Q' H
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 - O' @% n, n9 b: Z+ v l0 T
0 F4 |/ }+ n: J" G. k. [5 v1 h补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
, g) b5 _1 [' M/ }7 K1 ~9 `$ I4 j
* z+ v8 M1 B$ z(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 " p8 {- y. M% w S+ e z4 x6 w
; H& G9 ]- X8 m9 J. c
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
! T' q; M' G, z! I* C, n' N# G- F* u- H7 j: r% K
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
$ P7 l' v; H/ Q5 w+ ]. W j O* T0 I9 t
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ) {' T* S6 L4 ^- l
* {8 z1 |( S5 v% ?3 ~
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 # P# v2 t8 i, l# E- O( y
# X* H3 x2 \! @& \# ^4 J(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。5 L% ]: G' S3 m* j' N" m7 U
. \! E9 a( F( y y
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹
& J4 \- F3 ~# E& L: s [4 I: }( V; X' C: z
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
/ K8 H+ I; w9 s* b# V3 `; t0 ?% ?3 ]# d, X8 W6 r; e
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; $ i. F: P$ q4 p; E3 W7 W" p
( O1 p1 R% Z: ^( r0 B7 F
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; ) g5 w+ ?. ]* S0 E
& b7 s6 t# N) l5 O: A4 C" w7 |
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ' [6 A& T# i) x# l1 t
" a1 }- L k9 m) E. C
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
* O* K y |( b2 |0 I, W ^- R7 l8 d0 x+ m: Y, x5 P4 r& J; F
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 0 } f0 a# f2 O7 Z+ a$ C
4 r; _' X, n- P. Q H
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ' B c6 D8 z' `( d* I$ _! P, n
4 {$ Q" t0 s# N1 y; @6 e
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 8 \4 d1 g& c6 y: i
- a. n+ v5 Q u5 A4 E
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
2 W7 Q* B9 @% q q. D% }8 k0 K) ~; ^4 \' ~# c" w, u: W# z
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
' G2 y+ b8 R$ W
2 k6 j8 d7 t ^& w( U局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; . f D! B' g5 e. R* E8 C& ?4 J
( a _7 b0 t0 R8 k
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
' y! K/ W& y F) r% k1 L& _, C2 [4 _3 ~( @! z# w
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
) Y! o; h" B8 _" ] n5 _/ D+ D6 I+ \4 l+ Q# \0 Y5 |4 b8 V ?
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。0 P4 r2 o. d4 t Y0 \4 A0 Q. y
5 C1 J0 m* U- s1 N# `3 s: P- Z
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
4 v9 O" V9 Q) R4 H5 G. X
9 c$ K0 e7 [2 M; G: s4 i+ A2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! $ q, h: J( K/ U+ t7 W$ K. z
0 g( J& o. E5 _) [9 L9 F构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
$ |! f3 a3 H& P% A* _0 x5 P" P; y
+ Q2 n$ [6 I; h5 t. S3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
6 y! p: K% |9 {# t0 h- y; Z8 J
% N: j; C7 Z/ Q/ m6 e6 e4、我对轴心方向的理解是 / C1 @0 \* O d) |0 w7 l0 l8 q+ v2 [0 f: J
+ q2 s7 D" \- v _2 T; ^1 T垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
( Q# r% p0 U: D7 t7 T+ J( I2 u: o. M' u' [& ~
我自己感觉是对的 " `7 M% Q8 c7 g4 w% b! W4 u8 n
& K9 }7 p$ t, B1 r$ |6 v+ l. l }curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
* d# |! C( H( Q. @& j* P6 R( \6 J: Y/ x! Y' C" s) H
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
; W( J! R7 _# t6 |" C4 x; H可以通过调节控制点来减少patch的数目。 n) P' z" s" [0 A* Q) V
3 B: [' Q/ @. w3 S: O9 L2 h, z: Q$ O
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
4 W" i1 c2 Z8 c. l$ g
* d: x! J) m8 q0 P7、我来做个总结:
# E$ S/ }) h2 \6 X
. z, T, f# [" h* G$ _( j3 X$ j(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
4 B% @, q# l# l! v U* A( h! U
, ?& I0 A' w6 _8 _$ U: G8 e(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. ) D8 N1 o+ a9 d8 e2 h- @ }* v) A
! c% \! N; I0 U4 C. S7 |- x8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
d3 M, a- a+ x0 _4 e4 p2 Z
" D) p6 U$ v) C! n4 h0 p9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ; W5 s- G% s4 L: x
NORM TO ORIGIN TRAJ: & `5 i* K, h0 |5 e# c8 b0 v
. c. C9 L4 z# M, P9 ?
Z:原始轨迹的切线方向 1 _ R: f9 E! C. Z5 D8 k
4 i0 z' N/ z0 f, w9 jX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
5 e( H$ i8 Q1 A# s, c* n3 R9 R
& z8 n4 t6 x% _( M. ~6 D! yY:Z和X确定.
" Q, T6 N7 o2 C+ q2 ^( ~8 A
- C4 z1 \) e% Z9 w0 h" u: CPILOT TO DIR:
3 \. g3 A' x/ {# p* e+ y1 n7 _# M
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 5 P* n7 J; ^$ r: o$ V
$ C' F, a$ g" x$ `* r
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
, L' h$ L7 V2 I0 A! `8 _ U
. m5 V. {9 f2 T4 N: `, p9 sX:Y和Z确定 ! @9 {4 K' z2 \& j7 p- [
, B- m+ l; r: ~
NOR TO TRAJ:
q" @! x3 l3 [4 D- ~) V6 M* S* \( k, `) w, q) z
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
8 B0 {1 Y. Q2 @( \+ X6 j2 c; C5 Q! S( i, u# p/ k6 M+ X: K
Z:原始轨迹的切线方向
& l: e- g! T, \7 Y$ a
' Q! b( d2 N! j2 `' p4 rY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
2 m: B9 Q7 x! T9 ~. B
+ ?& |5 x" c9 y! l- G8 q% [X:由Y和Z决定
, y, U+ m: D" G: h0 ^" l* I4 z1 X, ]" O1 N; e
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 1 p% d7 ] {) q7 X
K; _0 _$ [- z7 V, L( }
Z:原始轨迹的切线方向
& J; f# x$ H# K6 M, a, a: B1 c; F
' j3 Q, n, n8 |; _( @- u) W( PX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
& I" e7 \1 b3 s# S4 q* \$ x2 Q* d
' k9 X/ u X2 W2 B8 W3 S) _Y:不说了吧.
6 H, J/ F6 q! W, f) I$ r5 _; L1 j' U7 [
大家都说一下
Q! e7 w- _- V2 y9 m! {
9 X: f; f: U' u X- G10.还有一点:
" V# ~: @0 X c
% s3 N& M( j: a, m( s3 p7 I+ k近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
) x: \' y2 n8 \$ a& L$ t
# E" R1 s) u4 B: M( j可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
, e) B C# U _# b- i$ m" U5 _ b5 J2 x2 h( s
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
! D M, K) r6 G3 d& C0 [% c* g$ b, X+ u% O/ ]2 }! P
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) & b" y# y7 Q+ @$ c& m" V+ V3 ~
9 E5 c4 I, n4 G9 l2 S( o, w v这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
评分
-
查看全部评分
|