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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
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) q6 e% p' ^8 i' |# n9 R/ B! R1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 * ?: d8 t! p/ k' {2 J/ G7 M5 W; C
0 R2 P7 I( D3 r" j# v4 \2 O补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
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(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
1 u% v8 o5 e: K$ N0 o B# i$ a4 [! I0 W- b2 `
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
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w1 H) G( ?( b! o(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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9 P, w6 ^- I2 I# h* d- v8 n(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 " t2 P4 [& Y1 m; i
, N3 g7 W S1 A(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5 \+ ^$ V% D% q1 A0 n* g; r% B: o3 L
1 b: ^1 M% B# S0 ] L" j& [! _4 K(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 $ u$ Q0 C1 C/ H2 ]4 G: K" O6 T2 x
7 V6 y& K; X3 G4 P
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; - Y# k3 F% S! q6 L d
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Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
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4 ?; A) S _. c; yX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4 A S4 ^' O9 p0 r$ X9 `! ~
# M m+ D) r& mY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
* @. H' @6 C# m" l+ _" o
2 K7 p* b' \* _5 [9 {! v4 X(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
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4 x# [: M+ L5 |+ J3 g" S局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' n2 ^- {. s }0 X
5 N7 _7 _8 _& _7 i' ^' w* Z
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; . [1 r1 d( f5 @- F" x
; I7 _# c: b" o+ N+ z, I$ zX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
+ B0 ^- X, f4 ^$ y! w7 t ?
) w% k- |" G6 `( S$ ^" g5 q1 t- MY轴:由原点、Z轴、X轴确定。* s5 p P. D' x) y# @' V- S( M3 m
* M! J. S, P: \6 j' M* v1 |(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: # P1 k- J* |' |9 X; f4 J, j# H
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
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1 K! v- }& d+ b! P$ k1 vX轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。2 H2 `7 l! q" x! i
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。) k* E4 d" [8 Q' x7 o
4 }8 J- L# _0 V- Y5 J! p3 B2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 7 Q0 \. ~- I n0 t5 g6 Q; ?
. K3 S0 Z/ m' Y1 G构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
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3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.% Q+ J: A1 L9 N% Y
2 K: M; J9 Z x0 p4、我对轴心方向的理解是 0 Q; F; }' b; Z1 O9 K
! ?3 M' X$ I: q& s- R2 y' Q垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 * G5 Z& S2 T9 X( _7 K: m# j1 \5 |/ J7 [
' ~3 l1 h1 ?/ U7 t& j, p
我自己感觉是对的
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curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
2 E5 f) q$ ]: o. a- E可以通过调节控制点来减少patch的数目。
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!8 \3 |0 A( s1 H7 h, V0 n, h
% h4 T" _3 J9 c% S" R! z* t3 q7、我来做个总结: ; ?' Q& s; J- h0 \% z
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(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
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(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. " W; V; @* j" r) o
$ p) x8 g; A! W6 R* a0 D
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 0 Z) a: T! {) Z6 X; }
NORM TO ORIGIN TRAJ: + D p3 Q1 w% S! l. Z
, W$ I( h6 T% A9 P& cZ:原始轨迹的切线方向 4 D. R/ G# n2 q* Z* L% G
4 R' s8 b- M, w# _' M: [; l* M
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 0 m+ Q3 x4 K' ]% q
: z4 g, ?. z! C' m9 l
Y:Z和X确定. 2 a* w% ?+ A4 B
7 w, P0 \! O; QPILOT TO DIR:
% e* j* H2 b3 @0 n& t% Y
) r) a! @2 ]- w& q. I1 RY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
5 b# V7 {* t5 O; V8 Z4 g. \; C% ?
. S/ L \' ?$ v3 |/ QZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
) x3 }% i' X% w( y7 k$ L. i: o3 A& @3 m
X:Y和Z确定 ' a% Q/ h: f' L% h/ ^
8 s* V, ]9 P5 R% n4 _9 o9 cNOR TO TRAJ: . l$ a6 Q0 o8 S; |/ Z$ {
8 y/ E/ e( t& n( l' S当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
: ?8 i c' |8 ]% E+ |1 P
3 D# N# f3 J7 M, |; V- WZ:原始轨迹的切线方向
4 s8 G9 t, _+ U& `/ m. O* \# W
' _" d; f- d. qY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴) ; a& ]& }& n* w6 ^, W( u
+ i& V9 g) A% c5 C3 \
X:由Y和Z决定
9 E* s& D% S+ z5 i; H
# e) o2 `2 G" y9 ^- l# a. l当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
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Z:原始轨迹的切线方向 q, i/ U6 N/ z# ~, I! d# p
( r0 R! m8 m% U' a" CX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 2 A; } N5 c' y( J$ g$ {) b8 o
( y4 m. J' c1 ]& W4 h3 O+ Y$ aY:不说了吧.
! T* a7 V. B, J2 t% i+ R/ Y- d) b' B6 t; K
大家都说一下
7 Y6 [% E* s8 v& v
* I/ a2 B# B1 }$ h* [; ]10.还有一点: & e# g" B' [" a9 v
! x; S$ H+ O* P$ W8 v3 L近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
A$ d3 L' V# r' ~0 y$ s
/ C) c h$ m- w可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
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我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
# E4 x9 q: [; _! T, a; }" z1 [) K% _, C- U
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) 9 \- h' }& K0 U @
/ k1 r, g+ P! G/ a$ r这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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