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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
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$ t: Z* \% W) j' [# \4 d: P1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 6 l7 E4 d- h1 K& [# j8 u: M7 v
7 [/ R; U, a! v1 S& ^1 a补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
7 v" s( d9 e4 z" | w$ ~* D4 n+ t; p: r. B
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 . } |6 T L; t
+ D& K1 M: ?9 R
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。9 L' Q2 y: D- {; z5 _! q
* H+ b5 k* x0 w- w$ p(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。- a7 f/ e0 V, q r w6 G/ q
$ b/ s" E2 _; |/ u: b( d
(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 . R/ e) J/ B0 z" F1 d
% x3 W5 i. l+ G% v) G9 B7 B
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 + g, C. c6 x2 K8 l) A: a. z
& x) l+ M- d- Z3 {(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
5 n) K- S: J1 \. @ I. o" [* V6 \& ?/ q, ~3 F
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 1 ? O" F% {* A& ]* f! P) q
) R" h" I; V* h* d& B; `4 Y局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 8 S) @$ g+ F+ @8 \* | A
. |/ d' L& O/ E% SZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
% L) l+ W3 i) o7 L: p9 p( s4 ]) K9 ?: S2 V0 C4 L! w1 g: Y/ B
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 9 B- p+ Q- r8 q7 ^8 A0 F
) P" ]5 \7 g8 ?3 H- l2 O" x
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。 ; A7 d( K9 o) x. i) b& p7 v6 _0 A
8 S/ d$ t1 f" S! f$ B( ~3 s/ A
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
9 i% A- X5 ? L2 ~7 I0 R* v9 U
. O* s D, k' O6 p) Z% P: g% a局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ; J, _' R6 O1 b1 u) r( J
5 E7 m- h: w8 C7 I; z9 }% O) Q
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
& g5 R; {. ^# [, Q' Z4 M4 ?, E) L: t8 _
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; + ~, n' U" I4 F8 g9 D9 a
! o# i! t X" PY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
+ \, a; |: ~6 u/ n% G
; O8 G/ u& u. k7 x1 c! ]* _(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: $ |, l& Q' v0 I$ ]! z
* q( \" Q* Z& l# a k3 Y! B
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; % c+ N4 t/ B3 d: {9 o
R. l/ j# t$ G) Z+ ~! [Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
5 W- i# O7 z8 T7 ]) `; `8 F. r ]- e" z) {* M
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
; ^ z) J) S$ f7 m+ {$ o: A3 n5 H! ]
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
. W( ]4 k; S: J2 J! f) y' o: H9 w8 L( D# K5 t0 @
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
( g9 R0 P) I. r% w# H+ ^9 S( X: G5 j$ o0 V2 G
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! 4 Z3 s* r$ j/ _, p- F8 X
! [8 r6 l* G- @1 k! s1 D- \. t
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!6 D% q( } X, e. {, E9 ]# ^: e% e
2 p$ R8 @8 j7 _6 i3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
7 p2 h* J1 K8 }1 _* R! B" T$ Y8 r! M
" m( }# h) J& c8 y3 B; s4、我对轴心方向的理解是 ) a6 k/ x2 ]+ h3 o2 N
& O V$ o& }+ I) i Y* W* T垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 7 ^4 I, N/ v) e- z5 R
0 S6 J2 @2 j# L; s( p
我自己感觉是对的 4 z" s5 `6 V# D( m9 ~) l5 b
9 \" n: n, L2 pcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑2 m7 n: r7 @3 U; ~
6 B- `0 P6 ]% u- V/ U: E/ F5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。6 U0 }" `- m' z3 N/ x
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
; `! e- p& ~" c8 c8 J- O8 H- c! R6 A( z/ \6 y0 M( c, B& Y7 k
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
& W1 w4 i& c. Y' R7 e2 f7 n7 ^ X, E; F
7、我来做个总结: 3 O$ O9 ~- s5 H7 A' ]" ~; I
& h4 d* g4 e! j& ?7 v( ~: V(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! ) L, g7 [8 i% R" c# u
2 y; h' P# w# X+ N(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. % O' D! e# ?7 _* x# ]" ^
: y1 T1 ]9 N( K$ Q& C% J7 `8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ) ?/ ^& \: P9 F$ y; X
/ j, y9 v6 S w9 I' h" Q
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
# `4 k6 ~$ ~& i: @5 q. _NORM TO ORIGIN TRAJ: % g: S& ]/ g6 i S B! s7 @( m
6 ]! _ y5 x# E# C, n7 M
Z:原始轨迹的切线方向 8 P. P% u, x8 r5 `. u4 U
% u- V' d3 a3 }
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
- q- l: R6 h W6 T8 Z. [7 S- |( b3 ?% p9 U! l/ L: V3 M+ \8 m# C
Y:Z和X确定.
, F* H, @$ ^( { g; n% A( l
" ^$ C& J: G$ l# O5 @" fPILOT TO DIR:
& X8 V0 b3 n2 D
$ Y1 m; n* J W6 K) d9 i$ o. wY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 2 O" |" a$ p+ P
0 t$ `" e8 i( q" C, z& EZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 9 z) `! u8 S8 l8 f% h \& Z
4 ?" W% P$ U1 w" [5 UX:Y和Z确定 9 |3 @# B, V [( e$ a& m. |
& c! }8 E W8 Z4 N
NOR TO TRAJ: 7 i: R$ B$ h% V
% r( p' s$ U( o9 O$ `. c当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
' T' i( K4 r4 L! v" d
- j: d5 u( V% g' yZ:原始轨迹的切线方向
I1 H4 O7 r6 S$ ~- h' N( _
$ Y8 f7 S" A) g" B1 {- dY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
x$ y) T: S9 i: t$ E& T* D, r
4 U1 s1 M/ X( B% L/ kX:由Y和Z决定 - S/ S& w9 ?/ B, x% B
" M2 V( V- Z. ^0 w I1 H
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
! T7 Z6 Q; C$ L- W( V" {5 j/ t9 Z) t J9 E6 O
Z:原始轨迹的切线方向 8 A( {# H" C$ a& W
+ X7 G; q3 b i- N! rX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ! D9 z) |4 L; Y+ C% x7 E
4 E' v9 {; ?9 \( wY:不说了吧. / j; R2 K; j' r/ R: f* d
; m* x }0 p& u! M/ q7 N
大家都说一下
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10.还有一点:
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9 i# L* X& z2 h( o1 b& U& G# _近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 . g6 H' T; S) k3 Q( Q
2 e" V; z4 S4 q- c" @# r
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做5 C0 x5 Z2 I0 l o6 s" l% O. ], W
( K# a0 l5 e! e
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?+ `2 L0 D1 T4 ~$ ?/ h$ W
9 E% P, ]3 l! K2 w% E
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ) O# X0 W6 R2 R* h/ [- a; p1 ?2 ?
) E+ B2 X5 Z+ [* N
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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