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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:* `+ B& H L* a3 L) H
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 * U" R% s6 ] j. }- _( r
. s0 m3 N/ S( d4 E1 J5 F
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
1 `. I" {( n+ m) D% [/ `/ c" H, w1 r, b& r- ~8 A
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。7 [) @% R6 H* c( \7 V
5 B2 S N5 p9 f$ \. ?2 y) \(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 2 |5 U0 |$ o X5 @! W
8 }2 d3 D5 v% U! N
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 5 r# f- m3 r6 M$ A
1 a7 S: v; t9 ^0 f
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。+ C2 l4 H. w/ A
0 u9 p) n/ C# G. r/ B
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 ! J1 }$ s C* d H6 N/ X# Q
& T! X. z! E2 ?0 ]6 b+ j" Y# j2 J* E局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; " O+ T% k7 Y! h8 ]: q0 M
; o+ n1 [& i- \- c/ w: q+ {Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
) D- I% p, [+ M4 u8 @0 c( R y0 |1 _! a6 f$ f1 b. s! Q
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 4 O8 x6 u7 o& O. j0 X8 N/ w
" w$ j: }) a" j& B+ S% @$ p) Q' X/ qY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
& q( Q6 R3 X4 `) n. Y. c
0 ^" M" v* [" u/ Y& k3 r(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: . c: G8 x/ x5 C6 T
. m" D; t; d d( R. W& T& z
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
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! C7 R! f3 i2 G9 d3 U0 d3 R& c" l( UZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 6 S( |- `2 P7 x8 w5 u: O, B6 n. Y
# x. k" H! W/ K9 v
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; 4 o5 C9 S; O4 {6 n& H/ k
3 f2 H. j. x' \7 q3 H
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
5 _5 Y7 G, |8 Z+ k! N
1 y. [6 t, ]' {* [! {(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: & [9 V, s+ k0 y/ h
1 {/ E: r/ H1 t9 o7 Q. r, I+ J局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; . O ^# _: A V4 d$ D! w
" @- S% a* V A2 S0 _2 f8 p4 ~5 LZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ) K' M: e* K. r1 \4 x
1 Q1 A. t6 m s! X; k$ T! O
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 0 d( Z, B0 M1 x. l6 s4 [/ e7 W
( R' |: G2 |% G. AY轴:由原点、Z轴、X轴确定。7 Y/ F) ?& P* ^0 h
; j/ t/ C+ P5 ]6 Y3 L(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
; v2 `! z6 q7 F* {, ]8 B$ m
* |( n" }1 X1 a8 Z8 S+ V' H2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
: X" x( J5 _5 Y4 j% ~/ S9 z. X) c2 z' r8 F2 ~( f
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!1 I0 \0 b; \) Z; m
2 x1 ]) Q/ f3 V3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.( ]0 Z. I* B9 i: u, H# r6 y5 }$ `1 F
Q% F9 {' f% a, _3 h4、我对轴心方向的理解是 5 L" n$ Y6 W6 h, X5 B3 x
! W9 b! J; W: I; e
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
4 A! B; k; m% v* Z2 @, g0 G
l! `+ D( q" Q4 O# G( W6 Q我自己感觉是对的
, n l5 o0 i: a+ X
( k l+ D+ P( J8 h& T2 ?7 Tcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑* W1 x# {! y J9 U9 S" E' M
1 {' g0 w: z2 a* L; n2 j* n5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
( h9 d8 u S* b2 X% }" e: O4 I可以通过调节控制点来减少patch的数目。
# ?8 V5 I: Q }, d9 J8 G P$ f/ U9 p" Z
6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
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7、我来做个总结:
: x' X8 P( N5 }" v- |( Z% S+ p1 H6 r: T9 j, W
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
' Z8 Y8 t& r# {( G# p9 q- T2 D# S% g$ v4 D2 ^! L" J
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 9 ?0 ^4 \6 R6 }
' Q& u6 o% f- y. `# U
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 / f+ }5 V K# B) f; E" ?0 C
' a' c' X. [+ X K) R9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: 1 p. F; \) n, n7 o
NORM TO ORIGIN TRAJ:
- ^. c% A" V; D! n. j+ P: U4 K4 y( y9 b
Z:原始轨迹的切线方向
( ] P4 J q3 Z& c7 V8 _$ I- L/ ~5 y y# K
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
K" p/ L1 ]4 x* `* S [" w {. j
Y:Z和X确定. ) P6 L Q& d; O& `; V
3 P* o( \, X2 a! |. u. {0 Z/ lPILOT TO DIR: + y' M- z0 {7 W* d N: K
3 H9 r# I' L2 E/ D9 J F; |Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) 5 t# }, s3 T' N$ r) e
) |1 F+ ~+ u( f
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 * E9 g/ f5 @5 t$ w( n' a8 v/ T
: v+ X, U; B+ Y
X:Y和Z确定 : x; s" G9 a6 {* h
( I* w) r* y+ HNOR TO TRAJ:
+ X7 o- _0 \1 r7 ~0 {% M7 k
u+ E3 y; S# T当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 0 [* C M3 v" f! f! b
" r/ p, s+ r9 z
Z:原始轨迹的切线方向 : I) j+ V' E9 c, _4 s
$ Y" L& q6 @2 _" ~9 p- d n. \Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
# Y- \% W* w! X) [" i& k
# v/ c- D3 m. T7 BX:由Y和Z决定 / ?2 a& U+ `3 n" R
! k' Z/ ? Q1 ]% O* z
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
3 d O" E; l" v( y/ X4 O$ ?. g3 S4 {3 x# m$ {
Z:原始轨迹的切线方向
' p- S* |3 | T% R9 _' q1 s5 k. J& e' ~- V; \" Z; G
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
4 W6 j+ C7 t# Q: q- @9 \8 m
$ ]! F8 N( N# z$ IY:不说了吧.
. N' k+ }; W R/ q9 R4 u
' O8 { s# I1 W# D大家都说一下, L. b+ N# e2 H1 t- z
+ B# V$ v: D' K, e0 c0 M
10.还有一点: : F% X0 L+ r0 L# [
( N0 @+ d+ f5 s3 L8 Z |
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 # \" C- }+ i: V4 q, R
' }8 Y& e% U3 k) {! b6 T; D可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做$ A/ f# Q- x- i3 @5 q
/ M* A, v$ A6 z5 Q% Q R! W
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?" l6 g) \; x' j ]+ {/ W9 }
" K3 m3 e4 i8 F" f有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) ( L7 U. h: g2 D. w6 X3 I/ H( J
0 f! I7 s9 D. e4 z
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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