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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:
" J: c& f6 f4 q; k4 I1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
9 {* y1 t. h, J0 T1 E ]" _* x& ?3 \6 z A. C6 F6 e
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 $ [- W$ `& w% S
0 O9 z+ ]2 x- ?2 t6 ?& r) t( \
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
1 o1 Z! H$ @- i- s( R# s
6 L; E! h0 c% t(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。+ t, n5 \; x( l
) S8 ` g+ L X(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
$ O9 x N0 F% {- H6 D
d, y6 C. ]2 c8 l7 \9 X. S- ~(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 6 C. u! }! m. Q) i
$ D( k; z, b5 l g( E9 d' _
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。- Y2 Y3 E+ ?+ V7 H" |) ^5 a
: H# N1 l* K! N5 H' ^+ B* ?(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 # E8 K# n; p; R7 g' ]1 F% a; I
5 j/ Q, |2 o( n6 w局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; % b3 S2 v) D* `! C% m F G
# v' E$ N2 H' w6 ^Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
$ }; ^2 U: l7 ~6 f1 F/ ^- ~# l; O q- i# b2 J/ r
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
9 Z4 s: {; j3 }# d2 N7 s
3 ^. `8 ^& l6 g7 A' E; m/ wY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
! U* j9 P, \3 g B$ E; [: P- x* {3 }, u; H! S
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
) {3 z+ C! n; h- I. S' j( Y, E n& ?. E( i' Q7 M4 T
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; + T% G' I% u/ P* j* F
# h9 `: {) s0 d" \% Z
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; 5 Q2 k& l, H% W; s! i
B& X2 V/ s- \9 I: ?. I
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。* V+ n; P/ Z6 ?: D, |" x
( C# ^- ]7 h9 m" e/ h(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
- Z) |$ L8 ^0 ]* W, ~* I) ?
- E2 S4 `4 I) a! s \: L0 r局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
b8 s# d9 g6 Y! l$ `9 z( d! x
) m( @3 [- M i3 C8 n( X, PZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
: S% m# u. V3 t0 f& b, Q# l2 j1 m& ^8 ~
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; * x- Y% {" O/ J- n
( S0 K7 A5 Z/ g: L2 X0 ? R
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。1 ?- S# Y4 X4 O1 S, m2 f( k
# W* {* `1 H( x* Q& P4 E3 ?
(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
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2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
' c& Y& d8 ]1 } u$ x+ Z& Q. f! n: Q
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
4 @% n+ T& s, h# i1 W# y3 b
+ G: Q: e' e+ g/ T4 }3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
+ R% Y- w+ q# F7 ]# W
" j- Q8 b5 g; E$ a; i( b4、我对轴心方向的理解是 " h& p% z0 A0 f; u. {1 n
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垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 + A- G* ^# l9 T/ Y
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我自己感觉是对的 0 J! q9 U& w1 J
8 A6 Z% h5 `" j# k8 J( B6 Ycurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
9 Y9 R% M, G" n# b V9 i% ]5 u可以通过调节控制点来减少patch的数目。 ; t) e% ^ r a; U( F
x0 U1 o" d" Q+ t( O6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!3 J4 [) W: u9 V1 v/ R( l
6 G9 X1 L* @. I9 i. p7、我来做个总结:
% t" a" ~- X. U0 s1 z$ S" a, @# X5 z" N" H6 u8 Z1 s
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
. g, ^9 u6 h4 M$ N/ F0 M& h! O# G! B
(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. 3 n/ l& _9 Y! b0 L) Q" T: B2 o! J
# \# v5 b" a/ K% H" `( H4 u: C
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 - s; [' f. Y; M8 h: H, H: G
& }7 h' Q' Y6 g' T" l, b9 q8 H
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
+ f3 U9 e X2 k% d* FNORM TO ORIGIN TRAJ:
+ R6 y2 B- k0 V: i9 L1 P- w- g( p3 I3 H+ w2 _
Z:原始轨迹的切线方向
- j5 V7 k0 m, i g( |) f s" _' G& Q1 }
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
2 G6 ^- c4 d. h. [4 l% o- D2 F- \. f% E
Y:Z和X确定.
0 [0 d6 a+ r2 x! U
4 W: o. H: w9 f+ DPILOT TO DIR: , N, I$ _5 \6 _9 p# S5 ]
5 ^ D4 _: k' p! G5 z& wY:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
7 l4 J3 t& o4 N+ Z9 Z, Q D5 X
+ P6 E% A/ G \Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
* S1 L! l( I, z! v4 g( o* v
6 s. h, V8 y/ B. q& NX:Y和Z确定
3 T ?6 G. H0 C# K+ c8 o4 n
* D9 b2 C& k9 `! |NOR TO TRAJ: + k( B# L/ }/ }3 S# H7 S
" s7 G/ q" y- C9 E% L" q7 v当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时 . Y q' O! f6 V4 o
$ O Q9 Z/ P) S$ T0 c7 jZ:原始轨迹的切线方向 6 b5 ^5 o# }$ o3 {) v) k
) n7 x0 b$ x w" j- U7 n
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
2 F8 Z6 k5 K! d
% D4 d1 d3 ]2 zX:由Y和Z决定 2 I. A) M5 d& e( a- M7 K3 ]
X) y/ U* T- {* i5 E# K! B t' [
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ) s$ j2 q, `5 S' y0 F
8 w C$ \4 B0 x$ _
Z:原始轨迹的切线方向
0 ?7 H) A) g2 R, W$ |0 X, U: k/ C" J5 P- b7 F8 x( l
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
4 r* L* a, N) h
3 |: F9 }! F+ C& qY:不说了吧.
% j1 W0 Y* e4 ^! _( s2 Z; q4 p4 e# C
. J0 w# K1 @4 A6 l9 E: Y$ j3 t大家都说一下
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: O9 v% d# H& K4 l3 n& B10.还有一点:
6 z* M; R9 q+ q" I: k6 J6 h0 R: [% C- P
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 % q, L7 ?6 u$ q+ }! M+ s
( W3 f; @) J+ ^ C+ q1 h
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做! j" A& }3 a! U }7 n
0 e9 v( B- f3 T/ i" f& g我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?# F5 ?) [' i' l0 ` S% u+ p2 a
' u2 d1 p0 m- T4 ]: A6 G0 W
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
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$ X* C" p# ?" t% G1 m: e1 o这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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