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发表于 2007-1-7 18:27:14
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来自: 中国辽宁营口
个人习惯做法,仅供参考:
+ a. i \% `' B, e1、先按螺纹直径、螺距、高度做螺旋线,高度应比准备画的螺纹长一些;
7 |3 y+ w' o1 N. u5 N$ @$ l: N2、在三维视图里,以螺旋线的中心线为轴,用参照旋转方法旋转螺旋线,使其某个端点的切线方向与当前UCS的Z轴平行;
* G$ O" l/ Y; a+ Z2 J( l3 、回到当前UCS的二维视图,画螺纹截面并做成面域;! K( J. i5 h% T. W8 _& P% T
4、把做成的面域移到螺旋线端点(其切线方向此时应朝向或背向你),至于面域的哪个点与螺旋线端点重合,就看你的螺旋线直径是按大径、中径还是小径做的了;
, o4 H7 ~# Y& r2 g9 D T5、选中面域,用“扫掠”命令,选“路径”为螺旋线,初步生成实体;
% E9 w* N1 U7 @9 O6、如在扫掠过程中面域的方向被改变了(我每次都遇到这情况,还没找到规律),就打开“特性”选项板,选中实体,尝试改变参数,让它变回你理想的样子;或者干脆退回去,旋转面域90度后重做;
+ l; Q5 F0 q( r) e; m, V7、把做好的三维螺纹放到做好的螺柱、螺栓或螺母( 无螺纹部分)实体上,准备布尔运算;
c, I( P. @1 g; Q$ c8、按长度要求,用“剖切”命令切去螺纹多余的长度,布尔运算;. K/ }+ q' ~1 Z
9、如果需要倒角,就再做一个中空的圆锥和做好的螺纹差集。3 z8 a1 s- t6 z# C7 C
再看看我那个贴子中的动画,应该差不多了吧,如果有问题再联系。7 S; V4 r7 N6 B
; d5 f C/ s- ~* ^# M, T5 V m[ 本帖最后由 woaishuijia 于 2007-1-7 18:55 编辑 ] |
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