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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(下)

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发表于 2016-8-24 12:02:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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x

4.绘制点数3

0 |2 `. ]/ s& W! K. X. f" H

在点数2旁边的面绘制点数3。点数3的3个孔位于对角线上,3个圆心将对角线平分为四段,即BJ=JK=KL=LI=(1/4)BI,如图1-5-18。

  s8 j( `5 u/ i# m6 E0 Y2 f

选中第1个点B,第2个点I,“百分比”为“25”得到圆心J,“百分比”为“50”得到圆心K,“百分比”为“75”得到圆心L。点数3绘制完成,如图1-5-19。

9 ~- U' ]( e  Y4 F2 H- u9 U6 W" a

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd169d14221.png

0 l2 v6 P6 G: R6 \8 d

5.绘制点数5

2 [8 E' F# M( I# w& ]4 I) }5 C

根据骰子“相对两面之数字和必为七”的规定,在点数3旁边的面应该绘制点数5。点数5与点数3很相似,点数3是在一条对角线上取点,点数5则是在两条对角线上取点。


/ G7 M& ^% W$ u% l7 P, W+ m8 V- j

点数5绘制完成,如图1-5-20。


4 D: z* H2 y- l6 i

图1-5-20

) }9 R( ^9 f. u! S

6.绘制点数4

在点数5旁边的面绘制点数4。点数4与点数5相似,只是修改一下百分比为30%和70%。

; Q) I, z. w: N1 r0 K. Q6 j% W( H

点数4绘制完成,如图1-5-21。

( i/ M2 \- ~, @% C8 ~0 y

图1-5-21

. o1 w4 z4 A. q2 x

7.绘制点数6


* L# ?' X( X9 E

点数6在最后一个面,即六面体的下底面,转换视角为“下”。注意:此时y轴的坐标轴正向是向下,如图1-5-22。

4 [4 i3 X1 ?- V9 ]9 _" i# t' F

图1-5-229 X1 y  d6 r3 r% ^% J

& i' Y- k3 o- I8 |) v1 W0 |1 M

通过观察,此时点数6的六个圆孔圆心恰好位于网格线的交点(如图1-5-23)。因此,第1个圆孔的圆心O坐标为(-5, -5, 0),如图1-5-24。类似地,第2个圆心P坐标为(-5, 0, 0),第3个圆心Q坐标为(-5, 5, 0) ,再分别绘制出另外三个圆孔,如图1-5-25。

* O( t* f2 @$ p3 P3 M- b

& @/ q& w) }! }


0 W  V- _/ H) I. i. h4 J0 L

图1-5-25


0 z) M/ {0 c, F$ k2 S. s  ^

思考:现在,由于这个骰子的尺寸决定了这六个圆孔的圆心位置都非常“特殊”,都恰好落在网格线交点上,因此很容易就可以直接得出其坐标。但如果改变了骰子的尺寸,它们的坐标可能就没这么容易得到。那该用什么方法呢?答案是:还是可以使用“两者之间”的方法!通过对角线顶点,25%的百分比,先分别绘制出圆孔O、Q。然后再以圆心O、Q为第1、2个点,50%的百分比,绘制出圆孔P。大家自己动手试试。

" u8 E. f9 W$ i# Y0 q

8.“圆滑”各角

+ G$ \3 [8 e5 Q- i) L  V

现成的命令“圆角”是针对边,而对于角则没有现成的命令,于是我们通过另外一个方法去实现。以这个骰子的中心为圆心,由于这个骰子是一个立方体,它的中心就在z轴上,高是20,因此可求出中心的坐标为(0, 0, 10)。以(0, 0, 10)为球体的“中心”(如图1-5-26),再适当调整半径例如“15”(如图1-5-27),使用“交运算”(如图1-5-28),得到所需效果(如图1-5-29)。

: A6 p7 @8 D! c7 T& X$ {" X; q" u( s

. s0 B! S& @$ W2 ]9 y) P

2 t" v5 `( C7 y+ B4 E  T- p

获取球体的圆心,还可以通过“两者之间”的方式。那是哪两者呢?A和W、B和X、C和U、D和V(如图1-5-30)。那V在哪呢?这就靠你自己开动脑筋想一想了哦。

7 x0 m9 R6 ?9 u
图1-5-30
3 b  @+ G; ~/ p; b" t, t7 x! S

二、材质渲染

  m1 }- c3 m; D0 Q9 u

1.整个骰子“渲染”为白色(如图1-5-31)


4 N9 X9 S; I% C( S$ S0 ^2 t

图1-5-31

! ]; \( b/ ~$ w: b$ o( _$ M2 K# i

2.渲染点数1和4为红色

; D+ i* y" Y& g5 G( S

双击选中点数1的半球凹面,渲染为红色(如图1-5-32);类似地,渲染点数4的半球凹面为红色(如图1-5-33)。

/ l+ g& m6 l9 `2 N$ @' M

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a5b1f59.png


. V. [9 B, E4 X1 k0 d

3.渲染其余各点为黑色(如图1-5-34)


: E! m' S8 M; g+ `6 `9 n+ K' u

图1-5-34

+ Q& w4 R  o. |# P3 N

绘制完成,如图1-5-35。

4 V9 Q; K9 v7 H0 j' C) ^+ d! R! {

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a75da6c.png

图1-5-35


) g; R) D) ?! m8 u) D" z9 S3 J( {" g. [1 C+ ^0 r( a- q; ?

- U( J; }  G+ p7 z8 N7 X0 ^: R% z1 }3 k
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