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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
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本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿 , X2 @- P- d# v5 b: M2 I0 ~
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学习目标:
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1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感 2.掌握布尔运算 3.掌握不同的确定点方法 4.掌握材质渲染命令 5.培养三维空间坐标计算能力 ' o, T7 ]+ ^5 z2 n4 m/ d8 J
骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。
: H+ U Z4 N0 B8 g另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有? " e% G4 p/ A% X! F& H
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一、绘制过程
+ b7 V" e2 M* E* X/ o1 Y; O3 v1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。 2 r. w. S; L* k3 a) L
图1-5-1
4 L; D2 S/ i7 ~/ K& f ~4 d' r2.绘制点数1 1 U' X9 b* d/ P K1 E1 J
点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。 1 m3 s. s2 o9 j7 b) D' T" D
图1-5-2
, ~+ G$ P) u: E, I5 P# o% |如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法: $ ]( e7 h% {8 R6 U
第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。
1 [) u" l, |4 E% r4 E: m第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。
$ R$ N: w" U7 ~8 C5 y$ Q9 K图1-5-3
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) W0 ~ z5 f) a7 O% ~' U. o图1-5-4 # y4 q. p0 F; S8 q2 u) X
修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。
- b3 J- c0 P" u! @& |# o6 l; Ohttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png 3 H3 l" [/ y; a8 d
“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。
) m1 {3 S9 Q9 a6 A6 r! h! t$ _# X图1-5-8
( l: d( @) J" o2 @2 {“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。
3 ~7 u; }5 f ?. U, Nhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png
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3.绘制点数2
# m# g) C- z& ~如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。
8 w/ m( G5 e, |* qhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg 图1-5-11 : r' }; _( ]5 M# F! d
首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。
( F+ c, A& P0 \+ w0 {0 r9 lhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png , q5 s" e) m( X2 V+ N
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png 6 a5 K* j. Q Y5 h
再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。 / h# i- {5 X! D1 k3 c( X% Q5 C
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png 8 t" J# K' |, ^# A% `
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