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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(上)

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发表于 2016-8-24 11:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式

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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
. K  Q9 Z0 Q5 e9 A9 b' W
1 ^7 D( w2 Z% }* ~4 K, n) f7 v0 Q


, z9 w9 |* \4 V. }4 J, I; o: A5 A

本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿


' [2 P3 L6 ~! t- b6 R


2 o' C9 a( W' _0 Y5 b) q

学习目标:" q1 Z, |' [. W8 D' T. h9 b


" P3 F# H0 a  v; ?

1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感

2.掌握布尔运算

3.掌握不同的确定点方法

4.掌握材质渲染命令

5.培养三维空间坐标计算能力

! W3 ^% z2 M1 w0 s/ }( u

骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。


3 F4 v8 V6 d6 |1 }

另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?

. h8 p- H# N* y+ D& r. Z
" {+ y8 t$ y9 |6 K8 `

一、绘制过程


" ?0 q: B% e/ l& a: y

1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。


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图1-5-1

/ I3 P  A' a" k  h, f8 h! k

2.绘制点数1


7 N& y# [: s! @4 q

点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。

2 n6 ?- C4 q5 d! G0 d+ Z  R) _
图1-5-2

  `  n  H: {. _, Y/ J0 Z% h5 b

如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:


/ c+ W# W, K! @( m

第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。


$ i+ `' C' Q% ^4 j/ l9 @( z

第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。

6 Z0 K: B/ ?# v) D
图1-5-3
: y, E2 i7 S. l, _, s; J/ M
3 l' U: q9 \9 C; n6 `: W5 t

图1-5-4

1 R/ U& B  b( q) w. p/ h

修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。

4 V! y. u+ @. P+ h. b9 L

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png


/ ^( b% ^8 c5 D: B/ o  X+ F9 O

“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。


3 ?- d8 J( W- U

图1-5-8


3 V! C( V; r" C5 U* P% H! b

“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。

$ g8 a( _0 @/ O: s, D( Y$ Z6 H/ T

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png

3 q1 b0 C2 {' g! R

3.绘制点数2

& d; {  P( |+ Q% r

如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。


; ^  a- Z6 i! M% N4 E' w- F4 o2 k

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg

图1-5-11

) N! |. B1 V" h7 y( V- o; m

首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。

# y! b  l2 k+ w( p! I1 |+ ]; p7 D# G. a

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png


$ ~3 x- l( B6 D* p  T, ~& i# h* U

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png


& A, Z' A" ~. x+ M

再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。

$ m5 K8 [: O+ ?/ F9 g& Z

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png

( S4 o6 E: M: r; U. c

( ?# d" Q7 O8 Q; i( d
+ B2 I/ ~3 ]" @
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