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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿
2 }4 |9 B4 G  t5 j! ^( c4 N" t# m

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。

$ P1 \: y: N2 [5 I- l7 |5 r

先看效果图(图案可以自己任意编排)


( v. W3 U8 _7 L3 S4 A* F/ M4 V
4 P! ~" T  L3 H& ^  Z5 a

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图


+ F0 {3 W* e! w0 h/ y! z" ]% C' G/ n  H- n' R5 Q% O% n! {6 E

8 W& o; X6 m0 T: D

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png

/ B$ d9 w. ~. ~7 v) S. w

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。


+ S) \# t0 E- \5 k+ O

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。

, A6 @: b& f4 f( v6 v+ l% Q: W) U

; D9 x* z( g) {( J, d3 S

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长


8 N- p4 G9 ^: z- u7 H$ E3 Z! p9 R. g. z  |" G9 S! s

正六面体,绿线为球体直径


5 q( Q. H3 s5 Y, x2 o, u/ R+ C1 n3 D, ~0 X

  正八面体,黄线为球体直径

0 U3 ^8 M9 \7 i# C# i

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:

- M! M9 u% ^: g* _

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:


# D% Z0 x7 h' M' i# |
; \; t( n8 p# K1 D- B

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图


; ^* S: E0 l4 \1 J8 Y
& i$ b5 ~! I! F8 b6 R  c4 ^( H  A

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图

% E$ B3 s3 g  J, n5 z$ _9 I% ?, Y
3 c- v, f$ W, B

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241


+ }7 I9 }$ f9 x& f, H5 y1 i

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图


4 `+ |4 l5 f8 h3 u$ g1 P$ E6 X! B: }' J* ]4 E* A% R* U

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

. g( L1 i3 y1 V5 s0 `

( C. C" x& i2 h% q7 r+ D8 Q4 o& V2 D. x9 a  v2 M

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图

( x( \7 p1 k) h

( x4 h) r+ j% |9 t9 [

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图


+ s# G0 x  b# H; |/ K! C3 i8 T+ m( K1 l

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图


! p' h* i' Z5 |) F5 j
  J4 J9 o: @9 v6 r

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

9 `% E" E- c* C

6 L0 j# {( j$ O3 I1 E. I2 u

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

- F% P7 U* A, ?' e; {6 O$ @* E

3 B# o' L: V4 G( K& [" u6 ]  N

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:


. d; _* Y" \0 D: d3 N$ U+ G. X+ @: s+ _3 M9 W& ]+ E

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

5 R) o6 G3 e4 [$ Y0 [: u

; x5 i8 C( y: Y7 f7 g+ w8 k$ t

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图


) n  ^  V: k5 @  q" c4 r0 Z3 D! D8 S5 J) J* `; z' N& @1 B! v

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图


( z! A5 F0 U+ ~  d! F
9 |- f  O& r5 X0 x7 K+ W6 W9 r3 O6 ?
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