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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:: o6 b. o' @1 @6 h8 h" E5 O* K
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。
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补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ' U6 W* d: j5 N* k; U5 N' K
, h! A- j3 s6 L' ]8 U
(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。
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1 u0 r; u4 ~; r& \(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。/ g* ]5 }1 |8 f0 e. D
( A" ~7 }, b0 }) r% d
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。; h1 s+ R( u) @2 V
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。
2 @" J2 {. {5 f3 O
' z" c: ?2 k, N. E5 u; l# L0 A4 E(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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; U3 S; o8 S' ?. ^+ C ^2 }(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。7 r/ {/ d5 \' }$ e
( v8 X. H. e" K! k }& b0 H; a8 s(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 : b6 q5 P, s9 D% C6 r
; c, e* V# A. L ?* G# ]
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
- D* J, G o5 X6 Z* ], ?) [! l
: u! L7 x' O, B3 @Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向; : o. a4 F; e! ]6 ^
7 {! [7 {! M2 X. O [
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 6 T$ u' H% t& i* \7 |
- u2 {( P7 y- \4 Q
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
- W, Y- I; [ r/ E5 a5 Z
/ j- W2 G; N6 C t(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
6 ?1 F! S* `3 }6 U0 [& g$ X! ~4 {. v
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ' D+ @ C6 q3 g
D+ ?& c# ^2 E4 FZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; , |7 P, w% {! K! c% u
9 G0 ]& q: _0 V EX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴; ' J d) Z; C, j( V; J& p2 |
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
$ x1 j) v* j7 h* f
; x4 O. {* l! k/ x- y% S8 F* T% q(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj: 9 e+ I* q* V2 v+ _7 ]$ g
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局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; + U2 c( Q5 T8 i
2 {. ~$ u1 O0 H3 R
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ( ?' a- |) r2 _$ J4 R
1 b, |: d J- x, x
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 9 Y x& ~, X5 J: s, q7 z
5 d8 w: Z+ \' N7 N$ a+ ]Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。& ~% s4 r2 p, G6 Y
# n( q/ ?/ \* Z/ D/ v q0 X(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。
7 H( a2 K7 d+ o. _2 P! s# V$ g! B' T5 D' }# S7 ~2 W& ?
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
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- ]) o) L% D( R0 l3 y( `! B构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
# X8 G! f- N- Q4 |- W/ n
+ j, f! P& q( G) I" p; y3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
: d) a- d# j/ g) h: ^( j& ^& M5 ^% t1 o1 o, r4 e
4、我对轴心方向的理解是 6 q; N3 j+ d w( W1 S9 g2 V* \
- {% s1 O& P2 W& ~9 i
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
4 h- H- _9 V0 a5 v h# @( Z1 H; n( Y. G
我自己感觉是对的 4 \7 |% l1 E* h. W, z
/ r/ k3 b8 w9 q1 \- `1 r; b E
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑# A. ^! x/ D2 w0 m$ Y' d1 H
: j$ U* \) H/ N! w
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。: ^6 A; p: Q% g
可以通过调节控制点来减少patch的数目。 P9 k8 E. u, \& ]
& k% u) w0 f( [7 s- \3 N) x6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
9 S& @' |+ m) L) P5 E+ T9 c; M2 Z+ t+ T! y9 k
7、我来做个总结: 0 D+ d% ^- J* }# y; `9 g) Z$ q
/ T# l+ y1 J* ?* y; v(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 0 H% M% U5 g& m' q' S6 x
0 X6 J# k, ~2 a(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
2 u6 ~; u3 L. H0 \7 C- r
) T y$ j2 S2 e+ p/ ~8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
+ R) e$ j5 H. x# A5 _( t- s) x$ P9 u$ C6 d Z7 ?3 Q! A* I
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
$ ^% f9 z* P7 N g1 g# {9 jNORM TO ORIGIN TRAJ:
* N6 T& Y1 o7 R* a1 }$ R& y8 c( ~8 {' u3 k% }
Z:原始轨迹的切线方向
; F& S" c/ O; H; V) x2 J+ y' o, A4 c5 ?. n$ v9 t0 y
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 ' C3 H9 q/ A- l' Q) T J
+ l: f2 r, Z2 aY:Z和X确定. 2 E" J8 F8 @! X o! d2 N4 |
9 e( V& Q9 `- w* ?6 s
PILOT TO DIR: : W, S9 o/ B T
3 r; O# K- T/ C- ~Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
A6 ~$ P* L! N' Z# b$ D9 D8 C3 G( o
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
* k9 D% Q* O2 }' Y; R
2 V' s/ Q8 j! mX:Y和Z确定
3 L+ s n) m* Q: i q
5 r5 A6 G3 q# ^/ ^NOR TO TRAJ:
" h; s/ s5 r" ^3 w& C' c( D$ T/ O/ ]5 B) x
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
3 ]5 U' |- \8 u) _/ a4 R
6 w6 L. d- h Y1 g" J$ X; b0 _Z:原始轨迹的切线方向
* S& L/ V+ Y& w, O7 E7 t" J& T9 [
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
`& K5 h5 B( o4 S4 @4 L$ u# [8 |
- ~+ I+ P, t* eX:由Y和Z决定 & a; e- H! K# J/ B* ?$ O- L; q
/ r' c- R0 ]% }. |' {当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
# K( |1 B2 p6 R% @$ ^& x6 J) @, I# w+ Q7 M [* P
Z:原始轨迹的切线方向 $ X: N: f% A. w
# e2 N% z% k2 P' M J% S& WX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
) b! U. Y: ^3 ?$ X- O) o U! H
Y:不说了吧. : E- n* R% s# {" x |6 n
G- T7 S# @& H( Q6 ~
大家都说一下
$ Z) o+ D$ m2 }5 A$ m- i3 F* B# \+ q7 K% b( V1 k4 e! \: I2 r8 H9 v0 w6 F$ Q
10.还有一点:
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近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
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4 N( d* Y" D4 ^0 R( x5 J5 [ f0 E可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
! r. s% f- i7 k, c2 A2 l* y% \- }" N1 M6 |# k' o, s
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?' |7 R+ H7 d' s, [7 `1 X
/ p7 R, C. s0 y X
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
) y/ Y( [3 ^" w2 P1 F( c, j: s) ~; r- s
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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