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[已解决] 螺纹的收尾

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发表于 2008-8-19 21:58:47 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国浙江绍兴

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请教一下各位,请问这图中螺纹的收尾怎么处理啊.应该怎么做的啊,还请多多指教啊
9.png
发表于 2008-8-21 08:36:12 | 显示全部楼层 来自: 中国福建三明
不太明白你问的意思。你是要做出这样效果,如果要这样的效果你直接用UG自带的画螺纹就行) n6 _, c( a3 r8 o3 }
还是要这样的效果
8 d/ ?! V7 g7 W. }" n sdffffff.JPG
发表于 2008-8-21 14:14:05 | 显示全部楼层 来自: 中国山东潍坊
螺纹类的部件,建议直接用系统自带的螺纹就行,螺纹不作为一些设计因素,所以,没有必要。当然一些形状特殊或者螺距较大的外螺纹,可以用其他的方法控制!
发表于 2008-8-21 16:07:06 | 显示全部楼层 来自: 中国浙江宁波
螺纹造型太占内存了。一般没必要画出来。
 楼主| 发表于 2008-8-21 21:08:10 | 显示全部楼层 来自: 中国浙江绍兴

回复 2# 的帖子

就是这样的效果啊,怎么做啊我还不会啊,请多指教啊
发表于 2008-8-21 22:33:53 | 显示全部楼层 来自: 中国上海
没有必要做出来
发表于 2008-8-21 23:47:57 | 显示全部楼层 来自: 中国山东青岛
楼主应该是说的加工形成的无效螺纹部分;
3 \( z5 ~- o& @. V  I/ T4 u一般情况下螺纹长度都是指有效螺纹长度;0 W1 E* n9 O" \. A+ e( \
加工过程中不可避免的会产生无效螺纹
发表于 2008-8-22 11:23:16 | 显示全部楼层 来自: 中国陕西西安
我是初学者 :)
发表于 2008-8-22 13:14:55 | 显示全部楼层 来自: 中国山东威海
如果像楼主只是画螺母,就没必要画出螺纹收尾。但是如果是要做特殊的传动用螺纹就没这么简单了。像画滚珠螺杆就得采用曲线扫琼的方法来制作!
发表于 2008-8-22 22:28:44 | 显示全部楼层 来自: 中国浙江宁波
:) :) :)
发表于 2008-8-22 22:30:50 | 显示全部楼层 来自: 中国山东青岛
:) :) :)
发表于 2008-8-24 10:32:52 | 显示全部楼层 来自: 中国江苏苏州
像你那样的结果 应该是在开始的部分产生的现象  解决的办法是
: }( i+ O, C( H4 u5 |& g 在一面建立一个偏置的平面+ T. R$ I2 E8 h
用建的平面作为螺纹的起始平面
# @5 h6 e# ]0 P% A  L7 } 螺纹的长度要大于平面到底平面的长度就好了
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