楼主和5楼的方法,都是在3D草图中形成一个空间样条曲线作为曲面成形的依据,只是一个是直接在3D草图中制作,一个是通过连接多棱柱各顶点获得,其道理是一样的。 y& d- f* ^$ K, O0 u2 f
以上两位的做法都是可以的,其实“星际之魂”的原题中确实没有多少限制。但是就我本身来说还是愿意用其它的方法,原因如下: 2 ]3 m) D; f- {1、原题中的上视图似乎应是一个整圆,以上的样条曲线做法看上去投影线好像也是圆,其实不是一个整圆。 . ?, N; Y: b O( H$ \ z- @6 C' D2、许多人读理解为曲面的外周边沿圆周方向按正弦规律分布,从“星际之魂”朋友在其它论坛的相关帖子来看似乎也是此意,但是3D样条曲线与正弦规律完全无关。' |' b4 f. e: G
3、正如7楼所说,如果波浪数较多时,光连接样条曲线恐怕也是一种负担。3 x* \- o+ a) x5 b- o# f$ T
4、这种做法,无法实现设变。现在在实用中经常会出现形状、尺寸有一定的规律可循的零件,一般情况下我们可将它们做成系列零件。可设变是制作系列零件的最常用的方法,所以我倾向于在制作模型时优先考虑可设变的方法,好像已成了一种习惯。