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发表于 2007-1-7 18:27:14
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来自: 中国辽宁营口
个人习惯做法,仅供参考:
m5 W) f. N, ^! K1、先按螺纹直径、螺距、高度做螺旋线,高度应比准备画的螺纹长一些;
9 x$ L+ Y# s, W9 O, ^% I7 f2、在三维视图里,以螺旋线的中心线为轴,用参照旋转方法旋转螺旋线,使其某个端点的切线方向与当前UCS的Z轴平行;% \- i! O' G% W, L
3 、回到当前UCS的二维视图,画螺纹截面并做成面域;
/ v! l3 G9 Y" z ^- C" w4、把做成的面域移到螺旋线端点(其切线方向此时应朝向或背向你),至于面域的哪个点与螺旋线端点重合,就看你的螺旋线直径是按大径、中径还是小径做的了;8 Y3 `7 n" z0 T$ ~: `
5、选中面域,用“扫掠”命令,选“路径”为螺旋线,初步生成实体;
6 V6 B2 S( S4 Y5 t! |+ v' ^6、如在扫掠过程中面域的方向被改变了(我每次都遇到这情况,还没找到规律),就打开“特性”选项板,选中实体,尝试改变参数,让它变回你理想的样子;或者干脆退回去,旋转面域90度后重做;+ F) ^1 S! q) }
7、把做好的三维螺纹放到做好的螺柱、螺栓或螺母( 无螺纹部分)实体上,准备布尔运算;
$ h* C" ?* e5 k! ^6 q8、按长度要求,用“剖切”命令切去螺纹多余的长度,布尔运算;
( a: B; x9 C7 F5 Q B9、如果需要倒角,就再做一个中空的圆锥和做好的螺纹差集。; ?) z( K; |' ^, L2 T/ `
再看看我那个贴子中的动画,应该差不多了吧,如果有问题再联系。
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; [! S0 a" z/ J1 t( n[ 本帖最后由 woaishuijia 于 2007-1-7 18:55 编辑 ] |
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