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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(下)

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发表于 2016-8-24 12:02:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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x

4.绘制点数3

8 e% n: `! Z" Z' P1 C6 u

在点数2旁边的面绘制点数3。点数3的3个孔位于对角线上,3个圆心将对角线平分为四段,即BJ=JK=KL=LI=(1/4)BI,如图1-5-18。

: u9 B  @9 O, K9 a" ?7 ?+ @

选中第1个点B,第2个点I,“百分比”为“25”得到圆心J,“百分比”为“50”得到圆心K,“百分比”为“75”得到圆心L。点数3绘制完成,如图1-5-19。

) \; L3 r6 e5 }+ ]6 S, Z

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd169d14221.png

1 e. f5 _2 y  R; [  E

5.绘制点数5


7 Y/ L1 S9 g# G# y4 S" n

根据骰子“相对两面之数字和必为七”的规定,在点数3旁边的面应该绘制点数5。点数5与点数3很相似,点数3是在一条对角线上取点,点数5则是在两条对角线上取点。

1 V! h" W! t5 ~4 }$ w1 r+ F4 C

点数5绘制完成,如图1-5-20。


2 q$ \* i% i7 T  `1 b: X& O% f

图1-5-20


5 D9 N( O0 f8 L0 G9 [/ p& g

6.绘制点数4

在点数5旁边的面绘制点数4。点数4与点数5相似,只是修改一下百分比为30%和70%。

/ i; k( O; ?  B2 r( r, O7 w

点数4绘制完成,如图1-5-21。

; ^, |" c. q& ]8 ^

图1-5-21


8 Y# k0 ?8 Y1 i8 K. Z! V1 C+ T

7.绘制点数6

8 @0 s  O+ y  Q1 ]7 n+ N$ u0 {

点数6在最后一个面,即六面体的下底面,转换视角为“下”。注意:此时y轴的坐标轴正向是向下,如图1-5-22。

+ v+ t- ~) `0 H, ]

图1-5-224 a. ^; F7 s0 U/ g* b8 E. I9 a

. J: Q2 Q+ Y1 D0 k! |0 K

通过观察,此时点数6的六个圆孔圆心恰好位于网格线的交点(如图1-5-23)。因此,第1个圆孔的圆心O坐标为(-5, -5, 0),如图1-5-24。类似地,第2个圆心P坐标为(-5, 0, 0),第3个圆心Q坐标为(-5, 5, 0) ,再分别绘制出另外三个圆孔,如图1-5-25。


0 I0 t, H' J0 X, b1 W# X  R0 k: G* W2 g3 K. E- g& o


6 K, o# d; V3 k; U3 {

图1-5-25

! u: ^( s- a- b( |5 d  D  K8 x

思考:现在,由于这个骰子的尺寸决定了这六个圆孔的圆心位置都非常“特殊”,都恰好落在网格线交点上,因此很容易就可以直接得出其坐标。但如果改变了骰子的尺寸,它们的坐标可能就没这么容易得到。那该用什么方法呢?答案是:还是可以使用“两者之间”的方法!通过对角线顶点,25%的百分比,先分别绘制出圆孔O、Q。然后再以圆心O、Q为第1、2个点,50%的百分比,绘制出圆孔P。大家自己动手试试。

1 u- `  _* o: j7 [

8.“圆滑”各角

6 d$ _1 l8 G, @8 v- U3 t- A

现成的命令“圆角”是针对边,而对于角则没有现成的命令,于是我们通过另外一个方法去实现。以这个骰子的中心为圆心,由于这个骰子是一个立方体,它的中心就在z轴上,高是20,因此可求出中心的坐标为(0, 0, 10)。以(0, 0, 10)为球体的“中心”(如图1-5-26),再适当调整半径例如“15”(如图1-5-27),使用“交运算”(如图1-5-28),得到所需效果(如图1-5-29)。

6 U- l6 B3 f0 D9 e8 \
5 C+ b4 n: M5 j
" z% r6 S8 K( b' M# K

获取球体的圆心,还可以通过“两者之间”的方式。那是哪两者呢?A和W、B和X、C和U、D和V(如图1-5-30)。那V在哪呢?这就靠你自己开动脑筋想一想了哦。

8 k: O8 x- N; g7 i0 r+ B8 J
图1-5-30
) a' Y, |; K1 b+ o! _

二、材质渲染


; m: ?. v" g7 k' Z; K& N7 I

1.整个骰子“渲染”为白色(如图1-5-31)


' d5 B" Z" h% M" q  D: V; G' s$ K

图1-5-31

( Y6 H7 Q) }" I, n1 K$ G" g

2.渲染点数1和4为红色

! m* ^+ I  ]- d3 |. _( k

双击选中点数1的半球凹面,渲染为红色(如图1-5-32);类似地,渲染点数4的半球凹面为红色(如图1-5-33)。


3 q  q" N, _. t" J6 [

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a5b1f59.png

5 `0 C0 a6 O/ ]' C2 N9 h1 o

3.渲染其余各点为黑色(如图1-5-34)

# m# x+ ^5 G5 l0 C1 D- e: k

图1-5-34

) I6 E. G# j8 D1 @/ @3 ^4 v

绘制完成,如图1-5-35。

; `/ T) D. g  r, h

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a75da6c.png

图1-5-35


+ ]$ a# V; C; g4 Q7 g  I4 o4 U
; K7 W: x( B" \' h+ c6 U' r9 }) V3 C0 J; t" H$ H+ Y

+ @1 k; T: W  d# C
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