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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿

. S: j; D, Z: ~8 n" j

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。

# w" z- d) q2 f  M  p! U3 Y7 ^

先看效果图(图案可以自己任意编排)

: v% u  ~3 J$ h: T
" D9 G# R$ d3 ?% c

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图

$ [( u; F+ h, A% r- w) }9 K  E

. l' P$ a% J; D# B7 Q2 \, f( u* \) h/ O. X* a* y/ M/ g0 P2 t" z

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png


$ @  v& I. C8 z& ^- V# }, V8 c) ~

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。


6 G: x4 B2 H; c4 b  F

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。

; r. T4 P2 _/ ^# K

$ B( `1 ^/ b- @

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长


( A6 T. z5 u0 b- _0 B) g) }) ^/ [4 i4 ?  ^5 C

正六面体,绿线为球体直径


, {0 e0 |$ G5 w( c% R+ z0 W9 q* ]8 Z$ m, H9 g3 _! S0 G# m

  正八面体,黄线为球体直径


- E0 J/ `7 z! s( ?3 {

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:


' n) N6 `+ R: Q4 M2 p6 c7 }

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:

1 k5 O; ^! N; j# o4 |, i  O
& r& F* S! x- W. a; N$ P

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图


5 a0 [9 z% d, \$ X4 G
0 [5 c: r1 S% ^

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图


4 b, W; y- j, x# T; b) b4 ?% t
( U8 q/ D$ w/ T$ R

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241

- W3 p* C1 _  e  ^4 h) Q' a, z

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图


5 V0 S: u: t- J& y2 L/ j8 D1 s
4 z" B; v- n3 ^* ?

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图


& X' P- B% P3 Q" o' i
. {' e2 ]& w3 ?. C; K8 [  i. v1 O& k* e* p

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图


* z7 \2 C* \  N! U+ r4 \7 _6 q! F0 c2 G' G! O4 l

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图

4 X9 \( Y* a( S$ M3 ^$ z7 z+ c
3 b! O" F! m4 J8 b9 Y2 W

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图


8 ~% B3 \8 D0 |8 z" r. f& a: M& \5 v" [% x. ?+ |0 d4 G! m  d

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

; c% D5 T7 g' b0 D7 e) f# _
9 d! Q7 A( h! e- D

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

* z5 x5 A6 ]1 F4 h/ C" D3 X

! o, P3 j3 k% d' `; ]

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:


9 {; l3 Z# o+ W" Z: j, }+ R) \6 e& b+ \8 p- V

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

8 Y. U' n1 d4 A. j. r( k

- [$ l) G2 y" R: m% @& }

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图


! _! B) _3 [# R; ^! ~4 @; _" _$ o# W7 R# ]

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图


( r1 p/ m% v2 m; \% w: _: w* w% I3 U1 Y. A! k* v
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