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项目管理学友会PDU免费活动—之PM桌游+ z% H7 d# t4 m. L# T$ x7 b
---交给你一个拓荒卡坦岛的项目 (二)(艾威PMP学友胡军)
0 ~1 ^- h4 ^. H: s( S 每次活动前,我都准备了好多话想对大家说,可每次都会因为这个那个原因而大打折扣,这次也不例外,毕竟时间超了不少。不过还好,这里有论坛,昨天在QQ群与贾兄聊了几句,对方或许没看到论坛的功能,OK,这就是功能之一,不一定要求迅速有人答复,但一定有保留、有痕迹,让人能随时找到随时发表看法。' Y; L( l) A6 A5 c) O n; {& _
大家对桌游或许都比较陌生,但我觉得只是对这个名词陌生而已,就象我09年刚刚听说《三国杀》那样,与某些人走的路线不同,既没停留在杀闪之间,也没让偶尔的小品级就填饱自己的胃口,而是寻找各类有关桌游的相关信息,详细这条路上,人人都会找到国外BGG网站,通常最保险的做法就是关注TOP50,重点关注TOP10,了解他们为什么这么受欢迎。
2 p& i# A. ^- n3 [ 从一开始,我对待桌游的态度就有点与众不同,最初是因为这种吸收文化、掌握知识、锻炼技能的娱乐方式引起我的注意。
4 n8 L6 j, q* B" B8 [1 l; u6 u& V 文化:$ r( a u7 k( e" }
很多出色的桌游,其主题和效果都十分的积极和健康,如果允许我将上世纪80年代的那款风靡全球的《强手》开始,所有有主题的桌游称为现代桌游的话,至今已经发展已经有57808种(截止到写稿日BGG上的数据),尽管这里也有象围棋这样古老的桌游,但相比现代桌游来讲,不是1个数量级的。
8 b0 v/ q" z0 ?; M 绝大多数的现代桌游都有自己的主题,而且相当丰富,这可能也是欧美国家把它归为出版物的原因之一。它同图书、音像制品类似,都能完整地叙述属于自己的故事。只不过,人物的主角不是设计师,而是玩家。如果留意美一款桌游的规则说明书,一上来,都会简要介绍一下它的历史背景,这也体现了桌游独特的带入感。结合道具、人物,所有的一切都会在这样的一个环境下开始体验。如《农场主》-Agricola,源自公元1670年前后的中欧,当1348年之后席卷全欧洲的黑死病终于被战胜后,文明的世界百废待兴。人们需要对旧屋扩建、翻盖,需要畜牧、犁地、耕种并在一段时间后收割,过去数年的粮食危机使得人类更加渴望肉类(该习惯至今未变)。又如《冷战热斗》-Twilight Struggle,则是集中以1945~1989这45年美苏冷战为背景,独特的游戏机制,加入真实事件,让玩家真实地置身于那段历史之中。2 R& X4 h- L+ @5 H- C( a
与电子游戏的对比:
2 w& s3 u) _, s 这里提到电子游戏,同样有主题,但最大的不同就是无法真实地Face to Face,这种体验,视频对话都难以实现。我做过比较,一般主题游戏要比抽象游戏在桌游上更体现独特性,因为它更需要与真人交流。而很多计算机自动给出的准备和答案,其实也一定程度上掩盖了现实问题,以及容易让人忽视这些元素。
& P: M7 a2 w# h4 N 知识:
) e; S9 z. j: k, ?* y" T 为什么说大多桌游很健康,主要就是冲着这个来的。我经常跟朋友在讨论,我们从小到达学习知识,是不是都蛮痛苦的,很少有人以此为乐。但说到游戏,都表现出喜悦。但为什么要强调桌游,因为,这是在人与人真实互动中获取的。我这里先说静态知识(我又不小心创造了一个名词),例如:《车票之旅》-Ticket To Ride Europe,一个以各种地图为背景的建立火车路线的桌游,起初是出现的欧洲地图,尔后又有德国、瑞士,甚至还有中国地图,哈哈,大家是不是一下子就想到了,多玩几把,是不是就能把这些国家的城市名称、地理位置等了如指掌哩?没错,到我孩子长大点了,我一定会让他和我玩这类游戏,绝对比盯着张枯燥的地图死记硬背要强百倍吧。《历史巨轮》-Through The Ages,则是贯穿3种时代,从远古到现代,通过宗教、文学或戏剧,通过建造奇迹,(咦,我怎么又突然想到《7 Wonders》了,有点象,但那个内容更多,机制更复杂,属于2种级别),通过使用文化任务等等。相当数量的文化甚至可以通过战争或侵略来获得,很客观地展现各个历史人物和事件,有趣的是,这些都可以为你所用。通过顺畅的动态机制,也使得你对这段世界历史有了比较深刻的认识。2 N* g% |3 E* _9 e; ~3 G, t% |. \ x
再说《强手》-Monopoly,也就是后来的大富翁,很多人觉得很好玩,因为有主题啊,但稍加引导的话,是不是也能让你提前嗅到房地产的商机呢?: Y$ [: J9 l! b5 U; r* z" q
在与电子游戏的对比:1 I* X! f1 ~) q0 D0 ^& \0 u
我认为,电子游戏中最擅长的,也是表现最突出的是没有生命的东西,比如模拟飞行、赛车之类的,因为对机械,他们能还原出几乎与现实极其相似的境地。但对于人,很难,至少现在是的,人工智能还没发展到把机器与人以假乱真的地步,或许科幻片中能看到。
4 U" ` d7 ?; Q$ x4 w9 F& k8 a 技能:
1 O1 W7 ]4 W7 u3 }! |5 X 为什么要把技能与知识分开讨论呢?主要因为,我觉得这里的技能突出动态知识(自创词汇),突出自己对某项或某类方法的应用能力,所以,更多地表现为操练(或者叫锻炼、训练)。
% @) k6 t5 f2 A5 r. {) N$ i 活动结束时的讨论会上,我记得好像是吴怡瑾提到了一种英文单词的拼接游戏,不过的确没太听清楚,但却使我想起了另一款桌游《Long Long ago》,这是一款类似于故事接龙的英文游戏,从中,大家不仅能锻炼到想象力、思维组织力,更关键的是,若坚持都用英语说,当然还能很好地操练英语听说能力。还有象《瘟疫危机》-Pendemic,则是一款典型的团队游戏,致命的流行疾病正迅速的传播到全球各各角落,这里可以训练的是团队的协作能力,如何建设团队,为实现共同的目标,争分夺秒,化险为夷。
7 |. M' ?" s% {( P- [( `9 @ 总之,对于桌游这个古老而又新鲜的产物,无论过去、现在、还是未来,相信一直都会以其独特的魅力存在,而且也会不断得到发展和提升。因此,其间一定会充满挑战和机会。1 [. P0 K) r K+ G# {2 N2 l
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