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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
转述:6 B3 @3 r/ [( [+ g% M: `$ Q2 w4 b
1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 . u# p3 O$ L& z1 }' K+ {
8 s3 \+ T+ `+ E h# g& Z" ?
补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。
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$ M) u( T/ w6 K# S(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ) W) D1 E# H2 _& i* d
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(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。& n2 p8 [6 o" y% K
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(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 * Y% t9 x- E- C: g/ C
" l* f' S1 l* M8 z+ H9 x& Q(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
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(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。4 E1 ^7 c. `. [+ o/ J( U, y( s9 P* G
5 v: z, R' ^& y, C, Q1 Z
(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 % R, H; [2 F8 N+ [3 x/ W5 w
# n' m. F9 _* |* B局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
: ^* b2 k% H# }& `: G3 @2 N
# f+ w& l5 b9 V$ JZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
4 z9 x# d3 B/ F6 B- s3 F2 H" a, n" v% B9 {. i& O1 y
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴; 9 z- c ~5 k' b# |9 I, D
& E, h1 h8 q- R: U7 KY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
; S( `7 j3 T2 {+ J* a+ D9 P1 B6 A0 w( {! [) r+ n0 m
(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 9 D* z. _. w$ b7 x4 Y
, k0 M% {) z7 i局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 4 S" `+ ?+ A' ~6 d7 E
9 F9 S4 b1 s( f# e
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
4 K/ I$ N2 ]( c1 ^; v/ M" t4 I4 W4 D V0 m, A
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
* l3 }! h3 r. D0 {- N& ~% g- [; E5 W
& K$ M3 c) ]- l+ `8 I& _Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。9 [2 v9 |. u, `, Q8 X8 R7 c6 F
4 c2 R+ Q7 Y( h. ~) K7 O1 m(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
7 U- z2 m2 `' c) C5 ?1 `
% f. K6 G- U. Q$ e' ? [局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; ; ?( ]- r, v7 N ~
6 V- T- v, M4 M
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; ( |: |, y3 f8 K% E$ O/ {
: D, Q/ c/ V1 c1 i: l: c6 e( F
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; 4 u0 d/ `& [( L' r5 ^
' d" v7 ~, j1 E1 k2 m ~. f- S1 @
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。; H% g& O5 B; F, d+ x
4 T3 \6 k, v! u; G/ s. ^
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! % }* F1 g! P$ s) K R
2 f+ ^- o' j" D+ n构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!
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8 t4 r- Z/ v1 D, I0 h! v3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
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4、我对轴心方向的理解是 5 K$ ~9 I4 M7 x% g% h
5 P% ]. y9 }4 R/ n) M) u. ?5 I
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 7 J) I t3 t* l! F1 B
; p9 ~& o; u) c( N% `0 u6 K
我自己感觉是对的
& n5 ?, E1 r/ k9 g
6 K! i$ ~0 h. E* q9 E6 Rcurver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
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5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。+ q! T; M6 G/ I2 g. c _/ L$ O
可以通过调节控制点来减少patch的数目。
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6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
}+ ] M( Q! a# e
: z6 @' t5 F" Z0 s# N7、我来做个总结:
6 u3 j% j b- B- O3 H, a2 M8 S) f' M1 Q* l. F& a$ }" }( q! Q5 d
(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
F7 `8 D% O8 t( q4 I
- S6 A* t5 z5 e- I0 F( K(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
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8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 8 U( J; I9 @3 M) T" P
' A' s4 X9 @$ z2 l
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见:
" B1 I2 a) W* \; T9 j9 oNORM TO ORIGIN TRAJ:
9 o* K b( D/ Q& k1 z! L% q @/ z) T. |+ O
Z:原始轨迹的切线方向 7 z, A' E. |; F" e6 _3 g
1 b2 b- J- d& I, L: O/ ?
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 : R7 [- v8 U# i2 H. x2 k' e
D4 k5 w, Z7 I
Y:Z和X确定.
, E. q2 T: d8 X# k# e. p/ _
! { c' o* D9 E Z+ K: ?PILOT TO DIR:
1 r* r# K" {& r3 F m. f; j* C: j. c2 r; `
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定) + W% \& A! l; K. F% g
* Q* p( b* `; ?- o: Q3 MZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 * a0 |% G( @; s, [ T o
Z5 Q! O5 Z4 z& f7 W7 ?
X:Y和Z确定
, _2 b- N, U& V1 p/ P% p/ j
/ p+ f8 L- _4 o6 ?) f. uNOR TO TRAJ: ( T6 Q4 Q2 ]4 u/ {& n
! G6 H8 u7 R3 h# ^' r7 {+ T8 W当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
* _8 S. a' K F- p' ?; W% \$ V0 `3 k3 `& V
Z:原始轨迹的切线方向 8 c5 W6 t7 `, d+ z& @( _1 b3 S
% G' I/ A' x* Y# x* n4 L7 a
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
' H9 {, s! Z1 L2 o- r% b
5 {" q. S: O6 J+ x1 s0 ^3 @X:由Y和Z决定 ) z& E0 P! A# w; s( C( Q3 R
* Y W, s( H9 f" \" X% H
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时
4 Q& O% v$ C0 d; ~7 x
& @ e" F5 @5 T; a/ aZ:原始轨迹的切线方向
! Y- w6 I0 \7 Z+ n7 I g. U6 E2 z& Q8 F: L
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴 . } S- [( B; Y% d. w, c9 L# N, W+ l
$ B/ ]6 ]$ g6 {% t
Y:不说了吧. ! W! o& h5 x% ~& D% u
5 T) @% O% q' J i5 k: K
大家都说一下
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10.还有一点:
* F2 q# V/ r" W! C( C6 u; e8 [$ N
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。
1 ~: D1 W, A$ S% w# r
) L; g8 H' ]/ o- f. y可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
! T2 l4 D! B7 V. i/ d( k' P: e+ W/ Q8 l# [" T9 V2 N1 z4 K1 f2 j
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?. q; B: J+ F& z2 V) c5 d
) F" e# }- @0 V. H0 A5 S有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
; Z/ z( ?* o; P' w. D$ V- \' ~! S$ f h0 b+ ?
这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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