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发表于 2010-2-5 23:32:33
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来自: 中国陕西西安
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6 G1 [- B; i2 T' m1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 , X7 I, U, d) a5 w' O+ Y1 s
" v, Z W @+ H补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ; P% o2 X4 j9 q; Z# @
4 Z+ i1 c9 V/ h(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 ! o- J1 k; h* t
" S. K- Y, g6 M$ n' }' z" g$ @(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
! T& z. _( r6 ]3 D0 L- X3 T; z# C E* L7 D) R0 W! |1 [
(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
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(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 ' r: z& ], v. v; }& p4 T. Q
4 G) D- W& o" I- S" I4 @' y(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 ' R6 A- U) }% K+ V4 v" g
5 n: }" x- c0 e* I1 Y
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
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(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 1 z4 s4 m. K. |/ c+ a+ Z1 N
8 |; Q/ b1 B& f r: _+ J局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
8 [' z/ Q! Y& ]# ?! W0 \
3 X8 S8 ?! g @4 h3 UZ轴:原始轨迹在原点处的切线方向; ; E/ j( r+ m2 q7 ]" c/ U% x
% t, E) [% m, P4 [0 S3 n: X) s; C
X轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
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Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
9 M J5 X3 f; U" t
. D1 E b+ _) r! ~7 Y& c) H(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf: 6 j5 {4 l2 I* G: X' f( D
* [- R/ {, f* k局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; 1 t' \* _% O4 v* h
5 _1 x; g1 a& H& }' H# j6 d$ l6 }! b
Z轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
4 Q/ ~/ W* D2 Y3 X( i$ a; h$ H. r. ]6 |) A, X
X轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
! ~1 }1 E2 Q# J* y$ Z' }0 q2 d/ ^; J' x7 ]
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
. Z9 @$ N' Q2 p1 ^3 H. Y$ T$ K" n; f8 J0 D
(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
) K) O* H: p( ~6 \7 W4 z# ?
. C' E2 d/ R& y4 S局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
) o- y4 Q5 v8 T7 e
& v5 d: y* j, b- H; R: I, z: y4 aZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴; * p8 ?7 W4 L; }# Y6 n
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X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴;
( T# M4 r* M9 v2 z, R7 \8 R, ^$ Q: X r* D
Y轴:由原点、Z轴、X轴确定。
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(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。- M% T1 K$ W( |) }8 p. ?' m0 b
5 a+ P B% m$ n; }, X
2、一般流程:点、线、面,然后才是实体! ' x6 j) K% V0 B8 w
* @- ~# H+ d% _% b
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!. x1 g8 Y6 ?% G# ?5 P7 G7 m: P
' l/ g1 Q1 Z9 {8 L3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
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V" D& \# K* P# A b: {, b4、我对轴心方向的理解是
|' N" A- }) `1 R$ l
; D8 K0 k9 Q/ b. p: h/ F7 M# l垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。
+ \7 m+ c8 R) q: L$ v% B/ ~. D1 i# v7 u( J/ i' g: v9 ?
我自己感觉是对的 & |% }- x+ o! J# `
) U: ^- k) q/ \9 C, h( [curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑3 B2 c( R! p1 s: I
y2 u# F8 g$ i$ I* B
5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
! w5 s) y( n- H4 U* E+ N6 |可以通过调节控制点来减少patch的数目。
5 N' `7 v+ s+ }7 X8 J
/ P" M5 S# D4 i! Q. @8 v- r: \6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
+ G, Z! G: I/ B( E. I, L. G! W
0 D- r( U5 y0 ?4 I8 r* i7、我来做个总结:
, e, I6 v" K" C3 `
% A* f# }5 N3 m(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!! 7 I# Y2 f- {% q( P
O+ d! e3 v; Q(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了.
, Y; F( {5 R7 q$ e3 p: v$ }, G% r' p. G0 V+ ~3 ^
8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 : X x) y, d. }# v/ E+ c( R
. c; t5 ^) u6 S% B) z( T
9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: / Z6 ^8 K$ b+ d0 c
NORM TO ORIGIN TRAJ: 6 M/ D: ^9 ? d# t/ i+ [
: |& u; p" }6 i! W8 J! E4 uZ:原始轨迹的切线方向 : z- |. L! s! @% _
0 q) L5 S! U" \, Y' k YX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
& s$ b% ?/ Y( @+ m
1 J* f8 Q% U+ B7 V$ ?! c2 ?5 g$ rY:Z和X确定. & _9 M' @1 v5 {, e
* b6 Y: x" x+ o7 I+ `PILOT TO DIR: " j) b9 z- c/ `6 q9 {
7 r) }5 x! |) |/ v7 M. v5 @1 \Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
/ @. x1 i& o% V; ^' `. w& S/ r& R4 K" I
Z:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向
/ v+ U k S. o! Z: ?8 N( u& }$ a
) ]" [ E; g. g/ Q! MX:Y和Z确定
) q& K1 {/ a; t; h3 a" I
3 a+ t2 U* P, w, h3 C& F5 fNOR TO TRAJ: % C( Q9 O4 v% x0 C
6 W2 c9 w/ I6 ?* [* Z# f! ~7 y
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
" M# ^; r' P' X9 z, w1 r6 R8 {3 Y. |3 d* y! {
Z:原始轨迹的切线方向
6 N6 M8 t4 c6 {% ~: i) ]( n. ?: g0 X
Y:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
3 I0 K' S- i$ r$ h
4 U3 F7 B5 ^: w# QX:由Y和Z决定 * T! T, R4 _0 b: X8 f2 V9 o) M
" g$ z& w% b0 ]5 T当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 9 Z% U( M7 C" V) r+ p
/ @4 y8 _/ I. v' K* q% \9 V, LZ:原始轨迹的切线方向 1 r' p4 d3 p' s& }1 W, [
' B# M4 n4 X ]# j" F4 S; LX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
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Y:不说了吧. 5 V5 R+ D# n4 n* b% G8 @2 \) c
% x8 D3 [) X2 S% H, i
大家都说一下+ u# s: E% s. t
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10.还有一点:
; z& D2 Y' ?6 v# R( a
; i8 T3 B3 W: [近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 8 q* E3 o* _ x1 l& [7 q( k. {. W
/ f& C) v+ j& |; I O
可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做
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Q) n& `# w4 K x. E3 A我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?
. W5 U1 F8 Y0 d" F9 [$ a0 e7 |& f+ U/ C( D
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点)
0 Z, i, \9 c- s+ p7 A
, s E! i6 \9 U5 p& s这样做出的面容易控制。不会扭曲 |
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