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[已解决] 曲面转实体时碰到的问题

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发表于 2008-5-8 21:38:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东佛山

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当我建立空间曲线构建封闭曲面后,提示了转为实体,但转出来的实体很怪异。
  J& j5 [2 [" ]! X2 |不象我们平时看到的实体,反而有点还是曲面的感觉,下图为不隐藏3D Edge和隐藏3D Edage的图片。' D; M7 j8 M8 _3 P) ~% C/ |- J( Z) d
且转2D的话是不是所见到的模型的样子9 q8 w% W1 F0 t% j; T# J
不知道大家有没碰到该问题
4 ~" [% p- m! d+ q0 N0 g这种问题该如何解决?0 n" u2 R+ ^1 ^( e
: [3 H; ~6 q; J" o2 w8 S& d0 I- v
[ 本帖最后由 kting 于 2008-5-9 18:21 编辑 ]
未命名.jpg
发表于 2008-5-9 10:56:20 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
某些面法向错误,对于要封闭为实体的面而言,应当保证其法向朝外。
9 B) M) k+ n# S; K
* Y& |2 z, T3 ]9 Q在铺面时就应当注意的,你可以用Flip来翻转法向。
d.jpg
发表于 2008-5-9 16:42:28 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
同上,面有正反向之分,一般可以通过亮暗来区分,亮面为正法向面,暗面为负法向面,9 C, R7 a3 M+ Q9 j, j4 w2 r
对于正确的实体零件,我们能够看到的面,就是正面,如果一个实体中的其中一个面反了,- T: v0 q! B- `/ r  H, z
那么看起来,就是你上面的效果,有点象透明感觉.
/ T, X9 @& T3 @& H9 v直观起见,你可以拉伸出一个方块,然后用曲面命令FLIP,将其中一个面反向,就可以看到效果,, |1 f8 D# q0 L
然后在用FLIP将此面反向,将恢复正常.
0 X. m3 [  K- q其实引申来说,对于零件的放电加工(SUBTRACT),我们一般的用法就是实体对实体的布尔运算,将零件重合
+ v4 h" g- U, V7 J的地方去除,其实它的真正的用法,也是作为工具的零件的负面所包围的区域从我的主体零件中剪除掉.所以曲面也可以对实体零件做放电(SUBTRACT)加工.4 I* I$ A+ L) `1 g6 X& O
6 q. e) o+ Q. k3 J
[ 本帖最后由 TEST-STEVEN 于 2008-5-9 16:47 编辑 ]
1.jpg
2.jpg
3.jpg
5.jpg
6.jpg
7.jpg
发表于 2008-5-9 16:49:11 | 显示全部楼层 来自: 中国广东深圳
所以,面的正反,一定要注意,特别是象你由很多曲面拼在一起组成实体的情况.
 楼主| 发表于 2008-5-9 18:21:28 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
正解。感谢两位的解答!~
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