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发表于 2007-6-27 10:04:10
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来自: 中国上海
楼主和5楼的方法,都是在3D草图中形成一个空间样条曲线作为曲面成形的依据,只是一个是直接在3D草图中制作,一个是通过连接多棱柱各顶点获得,其道理是一样的。
5 [/ u: y5 {- p$ M! u& w以上两位的做法都是可以的,其实“星际之魂”的原题中确实没有多少限制。但是就我本身来说还是愿意用其它的方法,原因如下:0 r( ?; s1 U, p! P; L
1、原题中的上视图似乎应是一个整圆,以上的样条曲线做法看上去投影线好像也是圆,其实不是一个整圆。! n1 x2 y: [# |, k/ W8 b
2、许多人读理解为曲面的外周边沿圆周方向按正弦规律分布,从“星际之魂”朋友在其它论坛的相关帖子来看似乎也是此意,但是3D样条曲线与正弦规律完全无关。" Q$ Q; S$ \1 P( ]5 h
3、正如7楼所说,如果波浪数较多时,光连接样条曲线恐怕也是一种负担。
# |: s" _, [8 a& [9 `4、这种做法,无法实现设变。现在在实用中经常会出现形状、尺寸有一定的规律可循的零件,一般情况下我们可将它们做成系列零件。可设变是制作系列零件的最常用的方法,所以我倾向于在制作模型时优先考虑可设变的方法,好像已成了一种习惯。 |
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