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发表于 2007-1-7 18:27:14
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来自: 中国辽宁营口
个人习惯做法,仅供参考:0 \1 j7 s2 ?' t! |7 B5 e7 r3 I. s8 Z
1、先按螺纹直径、螺距、高度做螺旋线,高度应比准备画的螺纹长一些;. |5 ~6 b6 ?8 X- r. v
2、在三维视图里,以螺旋线的中心线为轴,用参照旋转方法旋转螺旋线,使其某个端点的切线方向与当前UCS的Z轴平行;
/ _8 g- [6 i( s5 V4 z3 、回到当前UCS的二维视图,画螺纹截面并做成面域;9 X1 Z5 r% f8 P7 Z
4、把做成的面域移到螺旋线端点(其切线方向此时应朝向或背向你),至于面域的哪个点与螺旋线端点重合,就看你的螺旋线直径是按大径、中径还是小径做的了;
, U9 W+ e* { X! Z. `5、选中面域,用“扫掠”命令,选“路径”为螺旋线,初步生成实体;0 N" C+ _$ B* a: m6 `6 j g* L
6、如在扫掠过程中面域的方向被改变了(我每次都遇到这情况,还没找到规律),就打开“特性”选项板,选中实体,尝试改变参数,让它变回你理想的样子;或者干脆退回去,旋转面域90度后重做;9 T' \, S# r$ Q8 i# W
7、把做好的三维螺纹放到做好的螺柱、螺栓或螺母( 无螺纹部分)实体上,准备布尔运算;5 m9 J; v# |. Q4 b. a( T6 I
8、按长度要求,用“剖切”命令切去螺纹多余的长度,布尔运算;
6 t! h8 m+ m4 C$ ^1 R% q; Q: X3 B9、如果需要倒角,就再做一个中空的圆锥和做好的螺纹差集。; ^ s4 r+ S, A: M2 p, I4 Q0 Y" ~
再看看我那个贴子中的动画,应该差不多了吧,如果有问题再联系。
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* B9 n2 y+ Z1 b7 e[ 本帖最后由 woaishuijia 于 2007-1-7 18:55 编辑 ] |
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