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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(下)

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发表于 2016-8-24 12:02:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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x

4.绘制点数3

% z. G7 ^: G' X

在点数2旁边的面绘制点数3。点数3的3个孔位于对角线上,3个圆心将对角线平分为四段,即BJ=JK=KL=LI=(1/4)BI,如图1-5-18。


: S% J& A9 v8 O6 V* o4 C

选中第1个点B,第2个点I,“百分比”为“25”得到圆心J,“百分比”为“50”得到圆心K,“百分比”为“75”得到圆心L。点数3绘制完成,如图1-5-19。

$ f8 |, }, S7 ]! f- P. |+ ]

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd169d14221.png


* V' _# Y! f9 F( A, g

5.绘制点数5

7 q6 m' J' J! w* B* k6 s

根据骰子“相对两面之数字和必为七”的规定,在点数3旁边的面应该绘制点数5。点数5与点数3很相似,点数3是在一条对角线上取点,点数5则是在两条对角线上取点。


4 g* P) p* V8 ]* a4 v8 M

点数5绘制完成,如图1-5-20。


1 m. ]( D6 W3 _; N' f5 B; u' B+ _: h- B

图1-5-20


' _5 l4 Q& B9 J1 @7 B! b+ I

6.绘制点数4

在点数5旁边的面绘制点数4。点数4与点数5相似,只是修改一下百分比为30%和70%。


1 ^. O5 M7 C. h6 d0 `

点数4绘制完成,如图1-5-21。

/ q& o% \" S) u  p) e

图1-5-21


" p8 Y; }3 V' ]( [! I) U

7.绘制点数6

5 J( H: S* G0 R

点数6在最后一个面,即六面体的下底面,转换视角为“下”。注意:此时y轴的坐标轴正向是向下,如图1-5-22。


: |4 u$ J. ?% z( L$ I

图1-5-227 V8 W6 \; Y7 p  j% g$ v


( s9 U1 k' V- g+ j4 U* }6 M9 R

通过观察,此时点数6的六个圆孔圆心恰好位于网格线的交点(如图1-5-23)。因此,第1个圆孔的圆心O坐标为(-5, -5, 0),如图1-5-24。类似地,第2个圆心P坐标为(-5, 0, 0),第3个圆心Q坐标为(-5, 5, 0) ,再分别绘制出另外三个圆孔,如图1-5-25。


4 i( k9 |5 C" e
  z( j/ s5 y! L0 {( G/ o9 J9 S


6 z7 d  R1 `: L

图1-5-25

7 |3 S0 d8 O) s' m' _

思考:现在,由于这个骰子的尺寸决定了这六个圆孔的圆心位置都非常“特殊”,都恰好落在网格线交点上,因此很容易就可以直接得出其坐标。但如果改变了骰子的尺寸,它们的坐标可能就没这么容易得到。那该用什么方法呢?答案是:还是可以使用“两者之间”的方法!通过对角线顶点,25%的百分比,先分别绘制出圆孔O、Q。然后再以圆心O、Q为第1、2个点,50%的百分比,绘制出圆孔P。大家自己动手试试。

: M; n& {+ D; r0 I5 x0 W

8.“圆滑”各角


  {/ T' x% Q5 ^" Y

现成的命令“圆角”是针对边,而对于角则没有现成的命令,于是我们通过另外一个方法去实现。以这个骰子的中心为圆心,由于这个骰子是一个立方体,它的中心就在z轴上,高是20,因此可求出中心的坐标为(0, 0, 10)。以(0, 0, 10)为球体的“中心”(如图1-5-26),再适当调整半径例如“15”(如图1-5-27),使用“交运算”(如图1-5-28),得到所需效果(如图1-5-29)。

. ~+ X2 _6 s1 R; N( ~0 \' ~

0 A1 q* O2 i+ Z1 Z1 \
  S3 x* C1 c0 ]

获取球体的圆心,还可以通过“两者之间”的方式。那是哪两者呢?A和W、B和X、C和U、D和V(如图1-5-30)。那V在哪呢?这就靠你自己开动脑筋想一想了哦。


0 R) ^- t" X( }, k/ A8 P; T
图1-5-30
5 w, f& u" a5 X- \0 e# q! C7 @

二、材质渲染


. k9 P7 A( }9 J) h+ t, S' [

1.整个骰子“渲染”为白色(如图1-5-31)


. Z+ h1 H) a7 Y: {3 Z

图1-5-31


2 `% z/ v; W) ]/ W/ q

2.渲染点数1和4为红色

- h; j5 F8 o' y2 ?1 I" r1 M& V

双击选中点数1的半球凹面,渲染为红色(如图1-5-32);类似地,渲染点数4的半球凹面为红色(如图1-5-33)。


2 o2 d/ N0 c3 p1 p* y" L0 L

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a5b1f59.png

! ?! k0 _; d6 d9 D" w! k

3.渲染其余各点为黑色(如图1-5-34)

8 z8 Y- q- J; R, X" i

图1-5-34

  {* q7 O& m) y

绘制完成,如图1-5-35。

3 A; [. B+ ^. P# j* M+ E. g" J

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd16a75da6c.png

图1-5-35

% R9 s3 t& U7 L! S( D/ [

2 M3 E  }, ^6 `1 N' |7 l7 ]' m; P6 j) T! V. l9 c

1 _1 F; F9 a" Z
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