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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(上)

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发表于 2016-8-24 11:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
! R3 f5 _& N5 j$ B* h3 n0 A% g# v) s- ~; E

* K# s! j, C- f  C( z) H+ Q

本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿


/ A3 {- H" r9 d


7 `" m3 X# T+ s& Y9 S6 }

学习目标:8 @" a/ X6 J3 E


: l' M, S0 o8 u

1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感

2.掌握布尔运算

3.掌握不同的确定点方法

4.掌握材质渲染命令

5.培养三维空间坐标计算能力

$ b# w; N& K& a: G$ ]) G

骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。


+ N& u+ {9 Z+ K2 [5 @3 }

另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?

/ n9 t' v& v) F8 w. x
# \# C0 S4 G; J$ C0 p3 D' {* F

一、绘制过程


6 }6 }1 ~0 E9 w" e

1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。

8 k( ?6 v5 B' E+ i9 Z0 H

图1-5-1


" d4 F% i. H* _, ?! v

2.绘制点数1


& n0 _# d7 J  \; c8 W6 t

点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。


) g$ E# b* f9 Q: b1 K8 e/ h
图1-5-2

  v! \4 _5 K- t& W9 K' s

如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:


5 R) c2 [6 D" ^# T' w. E8 @8 l

第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。


* @6 e- y( u) S/ Y. U. x7 k. e2 [, [

第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。


- R" \, a, y' d& N3 ]' N
图1-5-3
8 c, F6 U+ q  H$ s2 Y- ?0 @  ~* P
4 Q* d! ~/ h& K) \* s" t

图1-5-4

; b5 |5 G( ]+ b/ @  ]

修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。


% e7 x6 x* R9 j& D

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png

* M7 s( c: W3 @1 T" r

“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。


, V1 Q  z- p! g6 i3 [

图1-5-8

7 `7 O  K) f2 l7 v- r

“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。

+ B" r' }4 D  O

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png

4 {  U, o% |1 P0 Z

3.绘制点数2

) d7 D3 b2 m0 z8 R4 N3 h! V+ E

如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。


/ ]2 d2 T- O1 P3 t: _0 B- R

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg

图1-5-11

" B3 u2 g. j. I+ y2 N5 V; Y8 n

首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。

4 O) I- ?; g* p4 L( ~/ R3 f* h

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png


; N1 b" x9 e4 E! ?' E( V

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png

9 T! l. R- O9 ?7 B4 }- l% \5 M; F$ @

再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。

" f) w5 W& P0 S, D/ a

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png

3 z9 ^4 i$ Q0 \/ ?; E+ V' ?! w) C

9 o4 W! P& \: }# R7 Z+ }# V2 M; ^/ q/ U: k
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