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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(上)

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发表于 2016-8-24 11:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
( O' d# d3 U/ `2 _3 e% K: H# F( O: F( s# r* s" ~8 \8 k


- H2 i0 V& s& @2 c- z9 R) s7 A8 B

本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿


( E2 z  X% G7 C% o

1 T- O. j2 f/ Q5 o- [( t

学习目标:6 w$ I9 P1 ]$ l3 R2 @0 n4 Q


% v' \; c8 r5 J: N8 ]  d5 ^

1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感

2.掌握布尔运算

3.掌握不同的确定点方法

4.掌握材质渲染命令

5.培养三维空间坐标计算能力

7 d; M) ?' o! |4 |" a2 Z

骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。


" G$ Y0 G# W  m( i) K. b* i1 p7 c

另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?


. m+ b. A1 |8 T# ]: f$ E7 r# \& \0 R2 x, D

一、绘制过程


2 b' L* [3 f: D1 m, ^

1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。

# Y% p' a  k" V  ?0 U

图1-5-1


5 i6 H7 t4 m: ]4 K0 R. ]& y* @

2.绘制点数1


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点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。

* N" [& p7 I' ]8 x
图1-5-2

3 \% g6 `6 Z6 r6 |

如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:

% Q, Y! E, h1 g

第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。


" h# R8 }) o/ x* p( X

第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。

: `* a; E2 x! x) z+ S: V
图1-5-3! ~' }1 M/ j/ y$ F+ L$ a
2 Z0 ?% t8 ]& S6 _4 C/ B

图1-5-4

7 c8 Z% U1 J. @3 P& }3 q

修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。

" z- Q8 I+ s6 g: D$ k) Y0 u! P  x$ N

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png


/ a9 q4 B- Z$ w% z& d% B

“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。


/ G; F( L6 _6 R/ ]2 l# g5 O

图1-5-8

8 x! B1 w2 l( T. u, @( k% C9 N

“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。

1 [' i& y6 L/ ~

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png

6 [6 s" Q; s, q3 c/ g

3.绘制点数2

: ~% ]+ @+ e5 j+ U. \+ g

如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。

7 N8 j: Y; X0 D4 p. q% b# n' G

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg

图1-5-11

5 K1 D4 s' @6 K3 h  `$ n

首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。


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http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png


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http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png

' _: K2 Z% N" {5 K, u7 e! X

再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。

, s6 f% |! }" H# i/ j' A

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png


1 {, H+ B, P4 `, e6 R2 B6 P2 L& ~8 C5 q6 @: }( r; Z
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