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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
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本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿
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学习目标:8 @" a/ X6 J3 E
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1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感 2.掌握布尔运算 3.掌握不同的确定点方法 4.掌握材质渲染命令 5.培养三维空间坐标计算能力 $ b# w; N& K& a: G$ ]) G
骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。
+ N& u+ {9 Z+ K2 [5 @3 }另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有? / n9 t' v& v) F8 w. x
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一、绘制过程
6 }6 }1 ~0 E9 w" e1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。 8 k( ?6 v5 B' E+ i9 Z0 H
图1-5-1
" d4 F% i. H* _, ?! v2.绘制点数1
& n0 _# d7 J \; c8 W6 t点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。
) g$ E# b* f9 Q: b1 K8 e/ h图1-5-2
v! \4 _5 K- t& W9 K' s如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:
5 R) c2 [6 D" ^# T' w. E8 @8 l第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。
* @6 e- y( u) S/ Y. U. x7 k. e2 [, [第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。
- R" \, a, y' d& N3 ]' N图1-5-3
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图1-5-4 ; b5 |5 G( ]+ b/ @ ]
修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。
% e7 x6 x* R9 j& Dhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png * M7 s( c: W3 @1 T" r
“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。
, V1 Q z- p! g6 i3 [图1-5-8 7 `7 O K) f2 l7 v- r
“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。 + B" r' }4 D O
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png 4 { U, o% |1 P0 Z
3.绘制点数2 ) d7 D3 b2 m0 z8 R4 N3 h! V+ E
如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。
/ ]2 d2 T- O1 P3 t: _0 B- Rhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg 图1-5-11 " B3 u2 g. j. I+ y2 N5 V; Y8 n
首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。 4 O) I- ?; g* p4 L( ~/ R3 f* h
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png
; N1 b" x9 e4 E! ?' E( Vhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png 9 T! l. R- O9 ?7 B4 }- l% \5 M; F$ @
再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。 " f) w5 W& P0 S, D/ a
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png 3 z9 ^4 i$ Q0 \/ ?; E+ V' ?! w) C
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