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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿
9 Y# D1 X# R$ y9 g+ ]# z9 P, ^& v. L3 q

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。

1 g  G1 Z- a  X, _& n$ ~  K

先看效果图(图案可以自己任意编排)

! A5 v4 l  R; c& t6 d. h

% Y( ]& ^; [8 I- E- J$ Z

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图


# q, T' {( s! B. v) q; B/ i9 o
/ ?: T8 n9 l2 R/ Z$ Q, Z8 x5 t( ?4 K: l0 O# l+ o3 _' m

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png


2 A2 }+ o+ t/ U5 [6 i$ A

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。


7 u7 L' F$ G- U; v# W: k

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。

" W' n- h" U9 Z# z

" q. T! u' h3 @& v* ^+ b$ q

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长


3 {  d0 h! q7 t- s1 ]+ U/ s2 d
' R3 \" |; U* b5 f7 v- K2 t$ I

正六面体,绿线为球体直径


6 k2 e" R, h* I% u. ?: c* Y
* \! r( e; c1 k/ @# t

  正八面体,黄线为球体直径

7 _/ b0 o% v) k+ P" T6 g. {+ N

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:


  u! ^. `5 |8 D( K' f1 W

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:

1 C8 C# U9 x: Q4 \4 v% N$ j# A

4 l1 K# A1 j3 V$ j, X7 J9 P

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图


9 }% g6 `2 t& _, M4 E7 v1 Z4 f$ P" @8 W* r4 n; X  C$ ^' n" f

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图


5 W) J; S5 k8 ~( F( J( z8 I& u' k
. D1 @: M! f7 X8 ^2 }" B

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241

% H" i- {# V2 J, i: {

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图

. E! \0 i& |& I7 z  s1 p" |
2 \& U5 N* |( J* v( o

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

5 p6 |$ t' x! h
: J! g3 |: N* R% a  s6 R3 Q
. }' I" i9 g* d3 m# ?% R. X

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图


6 \% c9 f' Z7 u+ I" e
: ~2 Y# D) f4 L* }9 |

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图

( k. u) F! }; k3 ?

8 n: M: x/ Z4 W% @  Q

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图


+ X  T/ h& U( I' @3 q
3 m9 g8 A8 v5 M+ |! a7 {

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

( P. h3 f( H7 M4 P9 k

9 E# s' L' H- t. e8 |) R% w! r

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图


( i0 s1 E6 i8 C0 l/ l, C# k0 J% N: `8 L, c6 ^

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:


0 Y: S2 `8 ~( C9 c) g: Z# |, X( D; [1 t0 \8 Z+ k4 d

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

. [4 D8 T6 ?0 j, S

9 |+ B3 r+ a: E4 n# e

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图

; H& V$ Z* F0 B$ ]! F" a
1 u% ?, w9 _0 A; f( `" @" _

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图

( Q! F& A, j% K4 I9 [& @3 r' h
. {( X: ^" _: x8 z
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