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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿

" q$ l  m. E- C5 B% s) x) ~3 q/ E

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。


8 D2 d$ T; _3 n" {/ ?8 |8 l0 _" c

先看效果图(图案可以自己任意编排)


9 T+ B/ Q. T, {, g% ~: v, d. |, Y, K, {8 D+ e& B

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图


4 k5 U" H& g- H' A2 S  M8 }  W* c4 q& d* U
: O: X+ p1 V7 e% j; Z

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png

: o6 H! h- n3 C' O( |; _! ^: d/ M: o- N) Y

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。

# a- L% [# G( t

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。


/ ^4 U7 D  L# D+ O9 ?3 G! n
8 B9 q3 A/ W. R% h3 _

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长


5 C  M4 }9 S/ L. b+ X  U
% {. Y8 N  I% Z$ V

正六面体,绿线为球体直径


" m! F( N9 ]7 P% s
, z) l4 i: u# a' x

  正八面体,黄线为球体直径


; B% J- {  D( x! d+ M$ q# y

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:


! t( l0 y( y. g7 r0 U2 V

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:

2 P6 k$ s* ^' z, C, L5 r

6 g9 ?( ?4 b: L8 k( Y& `

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图

1 e) E9 c4 h# f& x1 f6 y  i

' j* d' P$ |* @$ ?

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图


: P+ @& ^# i. ]9 D, U
, Z, Q( ?3 e4 V

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241

4 ^+ h$ n5 S5 ^- H5 n' Z3 U3 {; y

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图

0 s) e/ ]. D$ v; R+ M2 P5 Y% P

3 X1 M+ L: T6 ?2 T: d$ P

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

/ Z2 c& N. w9 S0 D! S* s& i

9 p. r8 h. {# U$ N: ~7 j, v8 O0 \8 W

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图

. w8 G% \% ]8 f  X! H
$ S, l2 E8 u( }/ q

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图


, o8 J; L  N( Z9 a) s
8 B9 N  R3 B7 m8 l6 \/ j( Z

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图


8 Q- H, h; }7 v7 g* }" ]
9 J: ^9 n1 |: q; D" g. D- ~8 V% i

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

8 J$ @  |6 C7 \

! I0 I/ D* i4 k- }' |

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图


% y# v2 A! \3 B8 O
2 g* x/ `7 M# e; W

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:


, G) B5 n2 ]6 p# P
) B5 @1 M8 Q  f

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

& M5 d; y1 x2 Z3 Z9 J" D2 g6 q; ^

% H9 D. ]2 N1 j

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图


, Q8 [' `" k( Q
# Q% s) ~: x1 F6 X- j0 e3 F

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图


( a; W: H1 T* Z* g6 [; M& J. O# |
& b2 R6 `/ b6 ~
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