+ R! j8 {. n- B y看到有同志讨论凸轮设计的简单的办法,他们介绍的用曲面规律延伸命令,其实如果是简单的平面凸轮,直接用简单的曲线偏置命令就可以做,我以前就一直是这样做得。不过也得感谢他们让我学会了曲面规律延伸命令的用法(以前还真的没有用过这个命令)下面引用他们的例子说说我的做法。 ' g. s% b# b0 j7 T3 ]1 a( U. b& w8 N B. I- @% ?
1.只需要凸轮时序图:比如(0-80度)近休程,(80-166度)推程1,(166-200度)远休程1,(200-228)推程2,(228-341度)回程,(341-360度)休程 % q3 u7 Y1 [% d- g6 A2.用圆弧命令画基准圆弧(当然草图里面画也一样,我个人更喜欢在草图里画),根据凸轮时序图分别画上各段圆弧,圆弧要同心,半径为基准圆的半径(假设基圆半径为30)。当然也可以用revolve旋转命令做,不管用什么办法,能得到正确的分段圆弧线就行。 ! P8 G M ]* w6 B
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3.用曲线偏置命令,选择(80-166度)推程1圆弧线,规律采用多项式插值法CUBIC函数;起始值分别为0,凸轮棍子推程h1比如8(如下图)4 D. k) w7 f: B6 G8 [- Z1 {& i 8 O: f1 l) N/ l Q( b& ?1 J4.如果是远休程,则,规律延伸值为恒定CONSTANT=远休程半径-近休程半径(如下图)* T6 ]* x M0 _4 z + T s ^# R6 x! C5.如果是回程,则规律延伸值cubic插值,起始值分别为h1+h2,0。h1,h2分别为凸轮推程 ' w% o# e+ E# k4 J( t3 }/ l0 z8 M0 j$ z6.将以上做好的曲线拉伸成实体,追加键槽孔,即可完成。。。。。 k+ _0 z# }7 i0 k& B% a8 R