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多緒設計法與平行設計法___OneSpace Designer 3D软件大有前景

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发表于 2006-2-5 17:48:32 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东东莞

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多绪设计法与平行设计法
2 Y6 z) U2 b+ K: w
, F8 W% k" q6 L1 d. b" E在CAD 刚从2D 转换到3D 绘图的时代, 由于绘图技术的运用还不纯熟,设计的流程大多由下而上,先一个一个零件单独设计,再组装成为最后的成品,这方式既复杂又不易管理,因此这几年,渐渐出现了Top-down design 这个新的设计方法。什么是Top-down design 呢?就是先规划整个设计案的组件架构与零件位置,再做零件的细部设计,这个方法经过实证,确实比传统由下而上的方式更有效率,现在也有越来越多的公司在使用这种方式了。但是「When everyone is super, no one is super ! 」当大家都在使用这个方法,我们有没有其它法子让自己更有竞争力呢? Top-down design 确实是一个几近完美的设计方法,只是这个方式除了必须结合熟练CAD 系统而且对公司的产品设计有相当经验的聪明人,还得避免过程中许多因CAD 而发生的难解问题, 因此目前还没有办法完全落实在实际的设计工作上。另外一个问题点是大部分以特征为架构的软件仍无法完全发挥这个方法的威力,譬如使用Top-down Design 必须在初期就先把完整的组件架构建立出来,一旦组件架构确立,若后期才想改变组件的架构可说是困难重重,对于单一零件的分工困难也是其中一环。笔者不断的想方设法,想要改进Top-down Design 的流程,但是碍于传统软件的限制,一直苦无比较好的方法可以解决,直到笔者接触OneSpace Designer( 后文皆以OSD 简称)这套跳脱传统历史特征框架的软件,心中的想法才终于可以落实。0 j7 n4 u9 b, w+ a3 M- E, x. x) H* Q

1 g4 z: v8 G5 |$ N[ Last edited by wiliiam_wang on 2006-2-5 at 22:34 ]

OSD_Basic_Training_Book_Chapter_01.rar

1.26 MB, 下载次数: 25

 楼主| 发表于 2006-2-5 22:19:18 | 显示全部楼层 来自: 中国广东东莞
OneSpace Designer 是一个跳脱特征,只专注于几何的软件,这种架构有许多好处,其中最为显著的就是直觉和单纯--「OneSpace Designer 对零件的处理方式就像Microsoft Office Word 对文件的处理方式!」在Word 中,你可以轻易地将两份文件合成一份,在OSD 中,你可以轻易地将两个零件合而为一;在Word 的环境中,可以用剪下、复制、贴上等方法处理文章的段落,在OSD 则可以用剪下、复制、贴上等方法处理零件的机构,透过这些功能,笔者心目中的设计方法「多绪设计法」与「平行设计法」终于成形。
 楼主| 发表于 2006-2-5 22:23:03 | 显示全部楼层 来自: 中国广东东莞
多绪设计法
0 ?0 b  u4 S6 f! I% ?0 k什么是多绪设计法?以下是笔者对这个方法所下的定义:「同时间多人一起设计同一个零件的设计方式。」想象这个情景,「现在是下午五点钟,看到旁边的机构工程师已经闲闲等下班,自己手中的这个明天要交件的上盖机构却只种了没几根,真想把零件切成两半让同事帮帮忙啊…」在以前,这可能只是空想,但是在OSD 中,我们只需要【Section】零件切割与【Unite】零件焊接两个简单的指令就可以完成。5 [$ d; m9 V# T9 n. X6 {3 z! i/ ]

7 e9 [8 Y  w4 }9 Y& r【Section】示意 【Unite】示意
0 ^! J# u: F% q/ r1 t多绪设计法非常直觉
, n! s+ p) G9 ], Z1. Designer A 把需要Designer B 帮忙的部分以【Section】切割下来, 单独存盘给Designer B 。
6 X' S1 }1 s4 E, W1 @+ S2. Designer B 处理完后,把零件存盘,交还给Designer A 。
7 U( P4 |$ p% ?9 z2 X: u1 _6 c3. Designer A 载入该档。
2 ]2 l  E/ d/ K; B4. 把由Designer B 所得的零件【Unite】焊接回原零件。4 U$ k' y8 \6 Z4 u3 [/ D9 r& B6 r

* }, m6 s3 B# f( Y多绪设计法6 \' `9 o% s( j1 B" M
要达到上述流程,传统的特征式CAD 有几个难题要解决,但是藉助OSD 的独特架构,全部问题均可迎刃而解。例如,OSD 的设计空间是个采用绝对坐标的系统,同时又支持组建架构的相对坐标方式, 因此单独将空间中的零件存出再加载不会发生错位的问题;除此之外,因为OSD 软件本身的特性,焊接后也不会留下曾经分割的痕迹。这个流程很像把电子黏土拆开再黏回,如果能多加利用平行处理的设计方式,相信能完全的达成团队分工,提高效率的目的。
发表于 2008-2-19 17:22:09 | 显示全部楼层 来自: 中国上海

有没有捕捉画面亚?

想看看界面是什么样子的。! A8 c) k* F  j7 X
还有,这个软件是什么时候出现的亚?
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