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2021-06-25
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[求助] 总结曲面类型?

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发表于 2010-2-5 15:06:40 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国浙江宁波

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诸位,谁总结过曲面的类型(小家电类)?比如说渐消面,直纹面等最好贴图说明一下!有没有人总结一下其中造型的技巧?希望大家讨论一下,多交流交流!
发表于 2010-2-5 15:20:48 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
C0,C1,C2连接,在高级的就是C3,4了。
发表于 2010-2-5 15:26:01 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
C0,C1,C2连接,在高级的就是C3,4了。
% S+ j0 _* X& ^0 rzorro2 发表于 2010-2-5 15:20 http://www.3dportal.cn/discuz/images/common/back.gif
/ _0 ]( a2 Y5 r, X! K$ Y% k
C=G???
发表于 2010-2-5 15:30:05 | 显示全部楼层 来自: 中国香港
C=G,只怪这两个长得太像了!
发表于 2010-2-5 22:10:43 | 显示全部楼层 来自: 中国广东广州
曲线用C   曲面用G
发表于 2010-2-5 23:32:33 | 显示全部楼层 来自: 中国陕西西安
转述:
. d3 ]. f- X1 B5 w$ c: l1 s1、curve和tanget chain的区别。比如做两个连续的四边曲面,曲面A引用了curve1,则在创建曲面B时,最好引用A的tangent chain而不是其原始curve。因为尽管原理上A的边(tangent chain)即curve1,但在生成曲面后,它的边已经和原始curve有了精度上的偏差。所以为了保证曲面的连续性,应尽量选用tangent chain。 9 r1 b, j. _: e# G* G

" o- B) J) l: {! g% M补充:在定义边界条件时,tangent chain无须选择曲面(因为本来就在曲面上),而curve则需选择相切曲面,也就是先前通过此curve创建的曲面。 ! X- S7 e2 h. `3 t$ {6 S' d

% [" I7 Z8 i( ~4 B# N& m# J(2)、变截面扫描时选项Pivot Dir(轴心方向)的理解。首先把原始轨迹线看成无数个原点的组合,在任一原点处的截面参照为:原点、原点处的切线、以及过原点且与datum面垂直的直线(可以把它理解为创建point-on-plane轴)。一个很好的例子是ice的鼠标面教程,以分模面作为变截面扫描的datum面,因此能保证任一扫描点处的脱模角。 $ a5 X- @0 ^) J8 W. h2 L5 k
+ U, \; W+ v5 I3 @0 |; l
(3)、创建连续的混合曲面,其curve要连续定义,以保证曲率连续;而曲面则可以先分开生成,再创建中间的连接面。
& z8 a2 G4 ?0 e) ?9 L  @4 o
! f+ e; l) a1 b  Q" X5 q. d7 z5 ^(4),在通过点创建曲线时,可以用tweak进行微调,推荐选择基准平面进行二维的调节,然后再选择另一个基准进行调节,这样控制点就不会乱跑了。
1 ?4 @: E( ^+ M7 r3 Q+ U' ]* b
5 [+ d- D3 W; j  L& K. q8 n(5),如果曲面质量要求较高,尽可能用四边曲面。 8 r6 Z3 q: T, t6 R- G& c
; j# g6 @% X% L- |6 u
(6),扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。
' s# q: _" C4 ]5 }3 n5 ^# i6 d0 H8 i) x& w( K
(7),当出现>4边时,有时可以延长边界线并相交,从而形成四边曲面,然后再进行剪切处理。
# d  U9 A6 |( d7 Y$ f
' L/ M! h7 X) A' M$ }- |(8),变截面扫描之垂直于原始轨迹:原始轨迹+X向量轨迹 5 Z# C# Q. K/ G( G# {8 N

& \. F- u5 U* k( v局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点; " w# o( q; X" I( l7 Z
$ F9 k2 J' M  ~8 [0 t
Z轴:原始轨迹在原点处的切线方向;
/ a5 a. Y) A) n4 W* x8 \
1 p4 L: V3 _/ a# o7 YX轴:原始轨迹在任一点处形成与Z轴垂直的平面,该平面与X向量轨迹形成交点,原点指向交点即形成X轴;
  o) v6 R6 G# B; o. L/ V' `1 Y
& P9 E1 u0 X! l5 [3 _, {0 ^# nY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
4 \# f/ F) y4 _, O
- m# L( B# P' [, S4 u) I(9),垂直于轨迹之曲面法向Norm to Surf:
0 U' f+ V6 w6 G, D, @$ U1 D
9 D  D" X! r& b6 N2 _- w5 l局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
2 M1 H7 P% z1 r7 H
- n7 a! _' @" p0 dZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
% g# s. L% D9 ]: t1 N; D( f
& G7 g8 R9 j  Q+ {( kX轴:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与另一个过原始轨迹的曲面相交,即得到X轴;
' s- y1 U+ s1 M2 U+ s/ Z) D
6 G. }' A. S5 sY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
  I8 t0 B. w* h* I7 O# _
: q6 ?, U; H1 @4 j1 r(10)、垂直于轨迹之使用法向轨迹Use Norm Traj:
5 M; G  T6 e* T; h- X' P. o3 Y; b, b' y9 n6 H3 x, H  u
局部坐标系原点:原始轨迹可以视作无数个点的集合,这些点就是局部坐标系原点;
4 W/ V0 C4 D3 ]7 f# i
' p: H( e; e* z5 \& qZ轴:相切轨迹可以视作无数个点的集合,每个点的切线就是Z轴;
. m7 R! C6 t0 ^- o  [8 l. r+ |& @' \1 g% |
X轴:原点指向法向轨迹,即为X轴; . C1 M: E- Y8 G8 \

; H: k' \6 z5 M" Z4 r' EY轴:由原点、Z轴、X轴确定。
9 N) {) T$ G; [: w! p8 F' W6 t% J
% j9 P9 a  E; F* i. j6 {" l+ z# ~(11)、 相切轨迹:用于定义截面的约束。" Z9 b, a& \: j9 N- C0 _

/ `! b, a1 d( K! D4 D2 r2、一般流程:点、线、面,然后才是实体!
* M! v. ?+ G& }. e& @1 C+ E8 G1 n( {# z* j
构造surface时,curve一定要连续;如果在做surface时,无法设定Normal、Tangent时,一般都是前面curve没有做好,可先free,修改curve后,再redefine!: ^- u9 w1 @: O

7 s9 |: e/ G6 k& w6 a: x' _3、也可以这样:将边界复合成一条完整的曲线,然后到造型当中去做曲面.这是我一般做曲面的步骤.
. }& m3 E0 r8 t2 H: S" A! I0 v8 ^! C* b
4、我对轴心方向的理解是 % O7 a; z  N1 C+ B9 m" c- P" Z
! c( w0 n5 @& @' k2 {
垂直于(原始轨迹在所选平面上的)投影轨迹的截面保持形状和约束。 * W$ I) P" T. x+ h2 ]) R
8 I  H- U; D% {* o* p; Q
我自己感觉是对的
. F  O. T$ x( `: c) n9 L, t  [* g6 t, K0 W2 x/ t& Y4 A
curver和t-chain。我觉得困惑,但是tallrain 所讲的让我明白了一些以前的疑惑
+ ]  q# q* Z+ a
6 D8 D2 a6 b! ~4 Y) s5、我认为都可以,只要在定义相切是能给高亮(兰色)的边选到对应的相切曲面,就可以定义相切,当然复合后的曲线和原边界会存在微小的误差,严重主张用原来的边界BOUNDARY,但这样一来会造成PATCH增多;如果想做到G2还是应该将曲线,边界复合!并且PATCH少一点对将来的工作都有好处.毕竟曲面只是设计工作的开始! 可以通过调节控制点来减少patch的数目。
, r; R% Y, ^4 S可以通过调节控制点来减少patch的数目。
5 x0 O( W) K8 b
- W; J( B8 D# n: r7 m6、并不是所有的曲面都可以呀,并且复合过曲线作出的面是一整片,很容易控制!
1 f( P, \5 |2 z7 X; ?! e5 R
/ k. M" d  h: q6 \' }: j! e+ r5 y7、我来做个总结: $ e2 T+ H* `, |* I* v( o

3 c5 s) ]8 q$ S7 Y$ O(1):BONDARY时如果是整条边界,不必整合曲线,直接用边界,如过是碎的边界,一定用复合(近似)边界(只有G1以上才可以复合),好处是可以定义G1,G2;可以很好的控制此曲面,对后续步骤尤为重要.虽然会存在所谓的误差,但对于一般的电器产品完全可以接受!!
0 c) R" o/ R" ~$ s% B9 B
. D. L+ D% {0 w7 A(2):ILOT是个很VONDERFUL的命令,大家一定要充分理解,广泛利用,特别是在根据ID铺面和墨菊中分模面的时候,他能保证分模面两边的拨摸角,先用变截面扫描做参考曲面(PILOT方向一定选拔摸方向的平面),然后在铺本体曲面,这是就要参考前面做的参考面,(G1还是G2就看你的了. . c! o$ n5 Q+ d" s) ^4 z) J

& X6 l, ~/ J- p) n. y8、扫描曲面尽可能安排在前面,因为它不能定义边界连接。 : A* R. j- g6 I; J+ P4 T% ^

2 H/ h# _, S% J9、关于高级扫掠的X、Y、Z的方向确定问题我和你有不同意见: ) q/ n! t; _& L" p3 j# _" u7 F
NORM TO ORIGIN TRAJ:
; V4 E  s* y: ?- D1 v& w9 b' d& E1 U) |
Z:原始轨迹的切线方向
, A% U% g! c: x6 f
0 o' Y( G4 J* w5 B3 @+ f( ZX:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与X轴轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
$ w- h0 F  H: `7 u# t6 q# `) p/ o  _' R! P3 R
Y:Z和X确定. , p) L* G' `$ J- T% D
- f, X; r5 V! q6 c. Z8 A
PILOT TO DIR:
0 |) r. P3 Q1 G' Z# E4 f/ P3 [; m/ g' f
Y:由指定的极轴方向决定(正负有红色的箭头方向决定)
0 V/ c5 o* Z2 z1 u1 t! Q: v' S
3 Z4 V. @8 i* V9 g0 ~, u( qZ:原始轨迹在垂直于极轴平面的投影轨迹的切线方向 . m) Y- I2 ~- G+ Q. l* t

) h$ h; y. ~4 h# k) n7 sX:Y和Z确定 # Q) b, _( n6 y" z1 z6 n3 y: W2 ^0 U
; e' S# o# t  M9 \
NOR TO TRAJ:
8 V& ?; W' G$ {. U( x! d7 q6 i; Y$ |1 U
当选NORMAL TO SURF(曲面法向)时
% f; b2 m1 ?) W) E4 ~# f/ T: ]2 d: i! I, H
Z:原始轨迹的切线方向
; [' y% e3 a4 g7 N+ ?
7 t5 v/ w  b0 |& t8 }" P4 qY:由指定的曲面法向决定(同SWEEP,可用NEXT选定,用红色箭头区别于绿色的Z轴)
- t0 }. J6 _9 k. |( P) w- g! P! ?$ H* E9 w
X:由Y和Z决定
4 u* P: H* a8 q3 C: i2 A( i0 G( P$ R: S% v6 P: p
当选USE NORM TRAJ(使用法向轨迹)时 ; l3 N8 Z; a" _$ F( S( n  H- J

6 b$ D$ y7 y7 H" m/ D6 [" BZ:原始轨迹的切线方向 : s5 \8 U& Y3 ?: n! y
* ^# n* H+ p! m, t4 u/ [% D( A( Z
X:由Z轴可确定XY轴所在的平面,与垂直轨迹相交,交点和原点的连线就是X轴
+ G' g; O4 w4 j8 q: K8 _* m6 l7 M
. t5 i* l" s1 b% d' EY:不说了吧.  6 h  m6 w7 P. S' C6 u' s' S; l( o

; l+ T: u, M7 M1 H5 ~/ W大家都说一下
$ i/ ~" n$ @- w2 e7 ^3 H5 O# l  C! {! W8 x" l, g
10.还有一点:
5 C; d  Z0 m: q' c7 V. F$ M' x& q3 }* A; ^8 N5 ~
近几天才发现的,style做的曲面在质量上是不如surface做的。 1 G1 x+ z8 V0 I& V7 r5 M

5 w) @% f1 e( `) g9 a可以用surface做出来的曲面应该少用style 来做1 @1 I: U6 O/ \' G
) Y) w6 K' y$ m( `% u$ c1 i+ s
我觉得在bound时,最好将破碎的边界近似结合后再邦面,虽然邦面后可能不能生成实体,可以将曲面同曲面延伸后生面实体,我这样说不知大家能不能理解?, f9 ]$ [" b" g) e
: _  b, a/ B3 {7 G9 c
有时候用面复杂面的边界线做混成,可以先用边界线做cure(只有两个端点) # q" H$ u8 ^4 o1 y0 y' g0 I

' r* Z; n, X" i* l4 m7 c9 R$ u. W这样做出的面容易控制。不会扭曲

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参与人数 1三维币 +2 收起 理由
kevin_pcac + 2 技术讨论

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发表于 2010-2-6 00:36:07 | 显示全部楼层 来自: 中国广东佛山
不错不错 不过经常出错
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