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9天前
查看: 1474|回复: 4
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[讨论] 这个实体模型在ug中好实现吗?

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发表于 2007-9-13 13:17:41 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国北京

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我在文献中看到了这个实体图,但是在UG中我就是做不出来,! U- C. z. n$ ^+ h& L
就是如何在表面上刻纹,我采用布尔减操作,可是不让执行,
) e4 U9 I  \- n% w/ X请UG高手给点意见,谢了7 ]" t2 k) q. d' G, r- X3 \
柔性铰.JPG
发表于 2007-9-13 14:35:23 | 显示全部楼层 来自: 中国山东
看样子是个线切割加工出来的通孔,UG里边的一般命令比如一般的布尔运算是不支持一切三块或者一个圆切一刀密切成一条不封闭的曲线的,要想实现,就要变通。这里你的问题应该是在做完一边 后,做另一边时候存在了需要切过上一次的切口,导致出现布尔运算结果大于2的的情况,可以分几次也可以使用通过面切除,就是加附注面前后,中间的东西都切掉。

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参与人数 1三维币 +3 收起 理由
luohuayu + 3 应助

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发表于 2007-9-13 16:56:57 | 显示全部楼层 来自: 中国江苏南通
我想,画是可以的,在平面画出之后,UG里有缠绕这个命令就可以做了,如果真要的你传个图案出来,我可以帮你看看
6 e. h* i3 @# e* ^3 V% b- l1 Z% ~; c2 \) p3 o
[ 本帖最后由 280333043 于 2007-9-13 17:16 编辑 ]
01.jpg

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参与人数 1三维币 +3 收起 理由
tangxu12 + 3 应助

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发表于 2007-9-13 17:43:38 | 显示全部楼层 来自: 中国四川资阳
如果切口是由线切割加工出来的,那这个切缝的中型面肯定是直纹面,因此其造型并不难;如果切口是由铣发铣削成的,那也就有刀位轨迹的规律,根据其成型规律也可以造型出来.实施布尔减操作不让执行时,肯定是各实全之间出现了临界情况,或都将一个实体分成了多块实体,根据错误提示就可分析原因,将原困排除掉就行了.

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参与人数 1三维币 +3 收起 理由
tangxu12 + 3 应助

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发表于 2007-9-13 17:55:02 | 显示全部楼层 来自: 中国四川资阳
跟这个差不多吧
0 S1 D2 l6 g+ W3 R2 a; G9 f. test.JPG
! `6 C+ {6 I. {' n2 _8 M' K( Y- X7 g9 X$ S
[ 本帖最后由 blue01 于 2007-9-14 11:49 编辑 ]
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