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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(上)

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发表于 2016-8-24 11:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
; Z! E/ m; m: E% j% h% z8 _: S( M5 G

0 c. V4 l' p' L( n" p) t

本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿

8 B8 P" e$ B6 a! ^+ G2 n. c3 z% _

7 b. Z( u) O: U; R- K

学习目标:
$ i  ^3 y. L$ }! C: f7 B; j

! Z) h; p+ u# f7 Z& `; {1 P

1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感

2.掌握布尔运算

3.掌握不同的确定点方法

4.掌握材质渲染命令

5.培养三维空间坐标计算能力


7 k( a1 K$ b) e; u5 H; y$ }* l" H

骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。


5 n, r, P$ O! M/ t

另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?

, O& K- b9 |; T2 u9 E' U$ O

0 `- e: {3 N7 P9 j

一、绘制过程


& E. D1 x; \* Z

1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。

0 z/ y, c5 o( G' {; D+ ^: n8 u

图1-5-1


& j8 I' B' X2 i

2.绘制点数1

% q. T4 I5 U6 S) E+ ?* f

点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。

' Z$ A1 f* f" r! [
图1-5-2

8 A9 N, ^) y- S+ z# T3 T9 @. |

如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:


$ l6 R; r; h6 i* ^

第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。

; \: i6 E& b( \

第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。

0 }" I% |* {+ ]
图1-5-3
7 ?7 H6 C- Y0 ~2 S

: l( X) k) O- X. P5 s. c% q6 y6 k

图1-5-4

: E0 B! ^' }1 \5 H% I2 ]& n6 u

修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。


" k4 t1 e( o3 |9 ?$ e  u

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png


7 f% V+ S5 l! I5 }# i; U

“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。

& H! k8 L: f& x+ ~8 M7 `

图1-5-8

' F7 P& v& |+ {5 U, n

“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。


& d8 r* C, H5 d6 t4 x/ F) s6 C

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png


# c- T2 Z0 ^7 n0 l# [# ]

3.绘制点数2

; q6 ^! _6 J8 L. {' ]4 ?: l

如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。


  s" D+ g: ^" M2 a

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg

图1-5-11


* F8 W5 H) Z! a5 q( A9 g

首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。

' r* I, n) Q* N7 P

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png

2 ^4 a/ E4 ^: I, }1 V

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png


. R/ }% D3 w8 N. }* A6 ?: P

再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。

. O; u4 p% X+ e# B6 w

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png

, _0 V1 ^( c7 \5 S

/ Q6 g' m: X( U9 ?. [, ^1 m  u* h1 F. s
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