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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑
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本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿
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学习目标:
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1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感 2.掌握布尔运算 3.掌握不同的确定点方法 4.掌握材质渲染命令 5.培养三维空间坐标计算能力 / j+ q/ N8 X( P5 d8 w
骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。
( a7 V9 R7 y: h2 t. A% e2 J) N另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有? : \2 ^- x" Z% h% K+ N
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一、绘制过程
: ~5 t; J7 X$ K1 b# Y1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。
9 A- T" K/ _/ S" l图1-5-1 $ X- s3 {% m- F2 ~. o9 W/ t
2.绘制点数1 9 m5 u( {& ?2 _- \
点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。 * q7 G8 k" f6 D! V
图1-5-2 + T8 O) d6 k7 w+ ^' s+ k
如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:
: m3 ` ~7 U' e0 j% e9 y第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。
9 B8 {. f2 J* r3 N2 Z第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。
/ B) u4 m4 {5 _) a9 n8 v7 v- a图1-5-3- C+ U" v5 V, _2 f; c: t
9 d& N- @; N4 u" I- w/ t图1-5-4
5 x1 @- t" {& c4 ? ]# p修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。
6 y- c# m* z7 s' R' n8 ^http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png 7 t% C: ~4 j( w1 t& k
“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。 - w. Z, E% R$ r: T- @/ _
图1-5-8
/ x5 T8 C$ A; s! J2 K% N“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。
& A: l: I6 Z) a" [7 Fhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png
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3.绘制点数2
* V* N+ M: n7 J" R) O. Q) }: v如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。 7 I4 t' [& A b! Y& ~; }& @. L
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg 图1-5-11 7 q- c8 ?( s/ e, o
首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。
( U# q* _3 n; d4 |! Ghttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png
+ }" o1 s6 H Qhttp://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png
2 m( F: @% [5 c再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。 ! h% r: }6 a% Y2 S5 N2 S
http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png
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