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[3D/建模技巧] 【导师分享】赵粤平:三维实体建模的入门学习--制作骰子(上)

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发表于 2016-8-24 11:59:46 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本帖最后由 lukakazw 于 2016-8-24 12:03 编辑 : B7 o: d/ Q+ v5 d- U3 _: I1 F
" ]! t2 t4 L# b% F& V, X

+ L2 I# L! {8 ]' m6 W' ?9 t

本文由由佛山市荣山中学的赵粤平老师供稿


3 O, K2 R0 G5 Y# V


% h. Q6 ^9 F" J# H- J

学习目标:" _7 |6 k+ Z/ O& }


# I0 R$ ^# i" A. P/ [

1.学会设计较为复杂的三维实体,增强三维立体感

2.掌握布尔运算

3.掌握不同的确定点方法

4.掌握材质渲染命令

5.培养三维空间坐标计算能力


& O. c+ X& t" J( X& `/ u. O. Y  N

骰子,古代汉族民间娱乐用来投掷的博具。相传是三国时魏国曹植所造。通常作为桌上游戏的小道具,最常见的骰子是六面骰,它是一颗立方体,上面分别有一到六个孔(或数字),其相对两面之数字和必为七。中国的骰子习惯在一点和四点涂上红色。


* z& Q- S' f3 a) w) H

另外,你知道“骰子”应该怎么读么?应该读作“tóu zǐ”,而不是“shǎi zǐ”哦,你中枪了没有?


, ]* h$ T4 }( j7 e. W3 o2 F3 z. Y( Q5 a' j; M4 p. X

一、绘制过程


/ p. C( N, \, u5 N2 b2 m7 G% w

1.骰子的基本体就是一个正六面体,在“基本实体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba54fc75859.jpg中选择“六面体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba552461d07.jpg,把“点”定在(0, 0, 0),长宽高都设为20,(如图1-5-1)。


5 a8 I9 s  V/ e8 R

图1-5-1

. l" }' ?+ o' r1 `; N: I

2.绘制点数1

/ z3 l0 w+ J" |/ ?: D0 L

点数1,在六面体的上底面中心挖去一个半球即可。因此,选择“基本实体”中的“球体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/22/57ba55e1e5089.jpg,“中心”定位在上底面的中心(如图1-5-2)。在定位时,鼠标沿着上底面轻轻移动,可以感受到鼠标会被自动地“吸附”到5个特殊的点去:即上底面的4个顶点和中心点。

2 n) X" k. e0 s6 B2 b
图1-5-2
9 D2 p* T9 ?' T! s$ u

如果感受不到鼠标被自动“吸附”到中心点,那还有另外两种方法:

8 i, E: ~& `7 }7 ]. o4 H8 X8 A

第一,根据在开始绘制六面体时,我们设定了它的“点”是(0, 0, 0),它的高度是20,因此它上底面的中心点也就应该是(0, 0, 20),可以自行输入这个“中心”坐标。


) V5 z1 c0 R6 R. m- Z

第二,在定位时,选择不同的方式。点击“中心”框右侧的下拉箭头,选择“两者之间”(如图1-5-3),然后依次点击位于对角线上的两个顶点(即A、C点或B、D点),选择“百分比”为“50”。通过这样的操作就可以定位出到点A距离为AC长度50%的点,即AC的中点(如图1-5-4)。那为什么是50%?因为上底面的中心也就是对角线的中点。

" G( m' f! U+ ?; o; y
图1-5-38 A& M& V+ q' N3 w7 V" B

  j: m0 {% B3 f! ]1 X, W$ u

图1-5-4


3 a1 q6 s' ?* J0 x6 C

修改球的半径为“4”,确定后得到如图1-5-5。但这并不是我们所设想的效果,我们设想的应该是凹进去一个坑,而不是凸出来。这是由于在刚才的步骤中(如图1-5-6),我们忘记了选择适当的布尔运算方式。目前的这种形状是默认的“基体”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec776f6c2.jpg它看起来是一个实体,但实际上它们两个还是各自独立的,选中六面体或是球体后,可以将其移开(如图1-5-7)。


& j0 r" l! Z, o% L, ~5 w) j9 k

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe2e9a4d76.png


' \  X- c0 m1 q0 f3 x+ q

“加运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec8b7dfe6.jpg后得到的形状看起来跟图1-5-5中的一样,但它是一个实体,球体和六面体已经合并成了一个整体,用鼠标拖动后还是同一个实体,如图1-5-8。


+ Q2 z$ M* A  t# H( N. y2 W6 v

图1-5-8

! G2 K) q3 W* R$ \) S7 P% }

“减运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbec9dc7612.jpg后得到的形状就是如我们是设想的一样,如图1-5-9。“交运算”http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbecae32c64.jpg后得到的形状如图1-5-10,它是保留球体与六面体交集重合的部分。

7 v- {6 M, S# T& s& l  a' }

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe48908684.png

2 C# j; d1 U1 g4 P

3.绘制点数2


( E8 A$ H2 E+ K

如图1-5-11,代表点数2的两个孔的圆心G、H应该位于EF上,且圆心点G到点E的距离约为EF的1/3,圆心点H到点F的距离同样约为EF的1/3。


# ^2 e7 M" ]" Q) t2 g

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe4dc58412.jpg

图1-5-11

: b& n/ Z/ s8 A1 s1 H$ X; C

首先来定位G点坐标,与前面类似,应该是通过“两者之间”的方式。鼠标沿着DC移动,会自动被“吸附”到点E,这就是第1个点(如图1-5-12)。然后再鼠标再向下移动,又会被自动“吸附”到点F,这是第2个点(如图1-5-13)。把“百分比”从默认的“50”修改为“30”(如图1-5-14),即设置圆心G到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的30%,也就是按我们设想的EG约为EF的1/3。为何不是33%呢?只是因为若为33%的话,看起来比例不是很协调。与点数1的孔相比,点数2的孔要小一些,设半径为“2”,如图1-5-15。


$ S9 n3 K- x. m' h+ Z; Z

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe555be013.png

5 q' y# D4 i1 [3 t

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe57d996bf.png


9 @0 _* Z6 v* w

再来定位H点坐标,“吸附”到第1个点E,再“吸附”到第2个点F,比例修改为“70”(如图1-5-16),即设置圆心H到第1个点E的距离为第1个点E到第2个点F距离的70%,那么HF为EF的1-30%=70%。点数2绘制完成,如图1-5-17。


5 \. s3 H% @, L

http://img.i3done.com/uploadfile/data/2016/08/23/57bbe5b749eda.png

9 p& g# V% Z$ J1 R0 J+ e5 o2 V
8 u% t' T) ~$ f% O) s+ Z, x* C

5 O1 Y* X# M! U3 G, k# ^' [
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