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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿
* m( ~2 j; t2 \* I+ B$ U" {) ~

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。


4 P. b) F# [2 d. B$ |9 ~

先看效果图(图案可以自己任意编排)


, \" y" ]$ C( h7 J3 H5 {9 @0 d! U& C0 ]. V3 A0 T

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图


$ Q3 Z& g/ q. I( Q1 n" _, {" a- Z8 U) V' x- B" C8 ~" `0 n2 G2 a) N

' Q/ N; O. B/ v4 E# y: b

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png

* Q) [3 S# R  D/ l+ L+ q/ f

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。

; }+ _& P1 H# I9 r' s. }, e9 _

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。


" N  r0 }% t! t
: s, u& ?. `0 |2 F6 T7 z! X3 K

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长


  ~8 l" l6 F+ d" O: w. V5 V
: H2 t1 ?$ w5 [$ M  W2 B. A; i

正六面体,绿线为球体直径

2 Q; {( W" ^( S$ a8 w
0 u  n& H* d; o& k- K& U

  正八面体,黄线为球体直径


) ]: y5 q$ M9 z( t; [# B

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:

/ h: H4 A% |) `8 A

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:


3 j5 c0 \0 \) \* p* ~9 e  n+ h8 c3 S; Q- C

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图

7 L: k4 P0 e- ]! b

) Q- ~0 w& c# ^4 h

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图

; @! E; R4 {. a9 U6 h$ v4 Q: _
% e! H/ g! |" y, u/ U1 L

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241


2 R1 E! Q6 t  R3 F3 x9 a5 j

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图


  K( H$ G5 r9 j& g/ P% A
4 C0 e. _( S: @

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

7 f, I- X  p6 c+ M  s/ |( s( r! [% X% J

& u  Z# c6 S5 a( {5 ^
; z2 l; ?8 R) {4 t

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图


# D$ [  f0 U3 h9 i0 o; ^2 n, X+ R

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图


# E2 D" A7 J( h: X4 U0 T: ?) J' y
* P! }; j) D" m: W

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图

3 F3 y: T5 c  }" h2 B, Y
: a) z0 M1 N( T* g4 z7 B4 S

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

+ U* p6 L7 w, D+ Z0 B  ?! b5 K4 @
! s" d- n' U$ e" L  Y# X2 c+ G

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

0 M- }) H& k9 C4 ?; U  V
5 w1 \* b) |% }# Q6 k! E% X  l

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:


- A' B, A" h3 f: ~: P3 ?; E/ V5 Q
( y3 p4 O; }' E& }

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

: F! n, S, k& D! d+ }

2 {* [& U" U$ X

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图

1 y7 F* B/ o0 Q7 g  b* Z' ?
  ~; F7 O, `) x

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图


% o! J, |8 `! w, Z4 N; F
; w1 G2 d1 [5 z- r% ?' d
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