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[3D/建模技巧] 【导师分享】苏文忠:探寻正立面体与球形镂空图案的关系与建模技巧(上)

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发表于 2016-8-24 11:49:13 | 显示全部楼层 |阅读模式 来自: 中国广东广州

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本文由铜陵市工业学校的苏文忠老师供稿
* B3 K' H8 ]+ K& t/ U1 P

我们经常会看到镂空装饰球体的模型,在用三维软件建模时,曲面模型的控制不太容易,往往会使球表面图案变形,出现中间正常,两端变小等现象。如何使球表面图案的大小等大呢?根据欧拉定律,简单正多面体只有五种: 正四面体、正六面体、正八面体、正十二面体和正二十面体,今天我们以这五个正多面体分别来探讨下其中的规律。


; Z+ L: {5 r% j# C/ W

先看效果图(图案可以自己任意编排)


2 k9 h5 m+ @! a& y/ G4 j( q
; u; i4 R+ |0 I# ?5 T8 T) u

我们知道正立面体的各角点正好外接球体,并且正多面体各个面全等,看下图

- U* B6 K$ G' Z( Q& w4 P& o- m  Z7 r
9 [5 @* U% {7 o3 S( d. G; I- o

) z1 \2 z" F$ b' h' E9 N

http://img.vx.com/uploadfile/data/2016/08/24/57bd14f2e37da.png


4 f9 q: {8 G9 \' _

通过上面正立面体与球体的图示,我们只要知道正立面体棱长与球体半径的关系后,在正立面体各个面上绘制相应图案后,利用3DOne软件的投影曲线和曲面分割命令,将各个面上绘制的图案投影到球体上,将不需要的面删除,最后再利用抽壳命令即可生成立体等大图案的模型。


; u" \! O# B3 E0 C9 T1 ^

因为正立面体和球体都是我们必须要的,正立面体的各个面便于我们绘制图案,而球体是作为投影曲线用的,问题的重点是棱长已知,球体的半径如何求?我们可以运用数学的知识的求解,但是在3DOne软件中,这个问题很好解决,看下面所作辅助线。

5 Y: M3 J) F; ]+ N: o
$ ^. }  A9 x1 ^& m( Z; ^5 P

正四面体,蓝线与黄线交点为球心,蓝线上半部分为半径,红线为棱长

0 Z' h7 F! o# d) A; l
( m- `1 I! _' R, k0 I- y7 m

正六面体,绿线为球体直径


  `) V  m/ A1 i* Y" {2 H) O5 u- c

  正八面体,黄线为球体直径

' A' k. P6 @( ~) [! [* P# i

一、以正四面体为例看如何制作等大图案的球体镂空效果:


" N# J# [! l+ I" ^% i+ P

1.看上图正四面体的辅助线,在3DOne中绘图,先绘制边长为100(此为红线棱长长度)的正三角形,作出高线,高线即为上图中绿线的长度(利用3DOne距离测量工具测得长度为86.60254,如下图:


/ e. y7 ?) y8 E/ y5 c4 z" K6 s5 ^' t' r

2.在旁边继续画一水平线长度为86.60254,以直线两端点分别画半径100和半径86.60254两个圆,如图

3 Q+ E- M$ j' v' x8 ~& p

4 z) K6 p# S: {- K) |

3.连接线段,并作出两条高线,删除两辅助圆,如图


: Z# f1 F# e! |7 q1 ~9 v  S/ L$ W8 ?1 F; K2 `) y

4.分别测得垂直高线的两段长为61.2372(此为球半径)和20.41241


$ _, @" q" \, k+ t% m

5.删除所有辅助线(为避免干拢后期作图),画100长直线,分别以两端点画半径为100的圆,连接线段,如图

" C& J4 L, d, V

. ~# k0 H0 ?8 q* ]5 i; G% c9 F0 \0 q

6.作两高线,删除辅助圆,将草图两高线交点处移至(0,0)点,如图

6 |" N( h3 d2 c. u+ ]) i
& m0 ~1 a# W7 M* t; L/ M  K

  r! \, k: u7 v6 W( _

7.沿辅助线再描一边长100的三角形并下移20.41241,如图

7 @. j, c$ A3 n0 y9 p
/ ?1 Y/ P4 i5 k! f: Q. x0 M

8.水平画一长61.11056长的线段,旋转90度,移动使下端点位于(0,0)处,如图

4 ?: m" k, s7 U; E
2 C, X/ X* S& m* P. r3 _

9.沿辅助图形中一高线画一直线(可画长点以便于选择)并向上拉伸一平面,如图

  v" w( W* w' `" o3 U( s: U
" M+ W  m  C: J4 B( D# l

10.以此面为基准面画直线连接两线段端点,如图:

9 W7 B7 s3 a  s* F, S
' Z4 V" H7 M. @

11.删除辅助线和面,环形阵列刚画的线,方向(0,0,1)数量3个,如图

" }& N) o$ X0 e5 D5 P+ \# |

8 Q; `' t, J* b- Z/ X. y. _. C4 L

12.分别执行放样命令(注意连续方式选择无,如连续方式为灰色不可选则默认)四次即可求得正四面体形状,且重心位于(0,0),(若底面不能放样,则将底部三角形草图删除,以边形式放样即可)如图:


9 ^- L1 O6 P8 O  @  {) z: k2 ]6 U8 H6 h' q3 y

13.分别以两个面为基准面绘制图案,此例以画一弧为例说明,如图

- b7 E: M  Y7 y# T& k. S
  n3 f; O& w! ]# J. A" \5 k, U

环形阵列,中心点(0,0,1),数量3个,如图


, S8 i6 V9 }* J! ~) j9 ^% e
* y: T8 q7 `% E1 m0 h# n

14.删除四个辅助面,并以(0,0)为球心作半径61.2372的球,将渲染模式设为线框模式(或者按CTRL+F),如图

0 M8 x) I: Z: u& k" E" K% Z: i  `, F
7 `7 W- W9 o& f( t  D5 C; z6 u
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